Generalmente, a menos que seamos unos auténticos gurús de las reglas, encontramos situaciones que nos resultan confusas con determinadas cartas. Como es imposible analizar cada posible interacción entre cartas, el objetivo de este serie de artículos es analizar las situaciones complejas en las barajas más jugadas.
Aunque no soy un juez profesional, las situaciones que aquí presento suelen ser bastante conocidas y están contrastadas con diversos jueces en la red, por lo que le podéis dar bastante credibilidad. En cualquier caso reconozco que puede haber algún error o imprecisión y os agradeceré que me comentéis para corregirlos lo antes posible.
Baraja: Dragon Stompy
Puede que no sea una de las barajas más jugadas, pero he decidido empezar por ella por ser una de las que alberga un mayor número de cartas problemáticas, muchas de las cuales las encontraremos en otras barajas del formato.
Caliz del vacío
El problema del Caliz del vacío no está en la carta en sí, sino en el concepto de coste de maná convertido de una carta (a partir de ahora CMC). El CMC de una carta es un valor numérico que representa cuándo maná cuesta jugarla. No incluye símbolos de maná ni otros costes adicionales, es sólo un número. El CMC se calcula sumando el coste de maná impreso en la esquina superior de la carta. Así, el CMC de un Lacayo trasgo es 1, el de un Contrapesar es 2, el de un Mago de la Luna es 3, etc. Algunas consideraciones a tener en cuenta:
- Todas las cartas tienen CMC, incluso aquellas que no tienen coste como las tierras o Visión ancestral. El CMC de estas cartas es 0.
- El símbolo {X} suma como cero excepto cuando está en la pila, en cuyo caso toma el valor que represente X. El Caliz del vacío afecta a hechizos en la pila, y por tanto habrá que tener en cuenta en valor de X. Un Caliz del vacío con dos contadores contrarrestará a un Caliz del vacío que fuera a entrar con un contador.
- El CMC es el valor impreso en la carta, aunque se haya reducido o aumentado por otros medios o pagado por un coste alternativo. El CMC de una Fuerza de voluntad siempre será 5, aunque la hayamos jugado pagando 1 vida y eliminando una carta azul de nuestra mano. Un Rayo de la grieta tendra un CMC de 3 aunque lo estemos jugando después de suspenderlo. Un Canto de Orim tendrá un CMC de 1 aunque hayamos pagado el coste de impulso.
Triniesfera
La Triniesfera aumenta los costes de las cartas a un mínimo de 3. Esto es independiente de que la carta se haya jugado sin pagar su coste de maná o pagando un coste alternativo. Las reducciones de coste se siguen aplicando, pero si el coste a pagar fuera menor que 3, entonces será 3. Con un Jefe de guerra trasgo y un Triniesfera en juego, una Matrona trasgo costará {2}{R} y un Comandante de sitiadores {2}{R}{R}. Para entenderlo a la perfección lo mejor es ver en qué orden se aplican los modificadores de costes:- Se elige de qué forma se va a pagar el hechizo: la forma normal, coste alternativo, etc.
- Se aplican los efectos que aumentan es coste (Espina de amatista, Esfera de resistencia, etc.)
- Se aplican los efectos reductores de costes (Jefe de guerra trasgo, Medallón de zafiros, etc.)
- Se aplican efectos que fijan un coste mínimo (Triniesfera).
Así que no podremos jugar de ningún modo un hechizo pagando menos de 3. Tendremos que pagar 3 para jugar una Fuerza de voluntad por su coste alternativo, o para resolver un hechizo con suspender.
Algunos hechizos ponen copias en la pila, como los hechizos con la habilidad de Tormenta (Zarcillos de agonía) o con Replicar (Reguero de ruptura). Estas copias se ponen directamente en la pila sin ser jugadas, por lo que no se ven afectadas por la Triniesfera.
En cambio cartas como Cetro isócrono, hacen copias que sí jugamos, por tanto tendremos que pagar {3} para poder jugar cada copia creada. El coste {2} de activar el cetro no cuenta como coste pagado para jugar la copia, por lo que tendremos que pagar {3} adicionales.
La Triniesfera no modifica el CMC (coste de mana convertido) de las cartas. Un carta cono CMC de 1 seguirá siendo de 1 aunque se hayan pagado tres manás debido a la Triniesfera.
Mago de la Luna / Luna de sangre


Estas dos cartas producen lo que llamamos Moon Effects o efecto lunar, que convierte todas las tierras no básicas en Montañas. La tierras convertidas pierden cualquier habilidad o característica y pasan a producir únicamente maná {R} cuando son giradas.
El Moon Effect sólo cambia el subtipo de las tierras. Así las tierras no básicas siguen siguen siendo no básicas, por lo que no se enderezarán con un De vuelta a lo fundamental en juego. Las tierras artefacto, nevadas y legendarias se seguirán considerando como tales, con lo que ello implica. No podremos tener dos copias de la misma tierra legendaria en juego, por ejemplo.
También hay que añadir que sólo afecta a las tierras en juego. Las tierras que se encuentren en el cementerio o en la mano seguirán siendo lo que originalmente siempre han sido. Las tierras que entran en juego giradas, seguirán haciéndolo, ya que es una habilidad que se aplica mientras se juega la carta y no cuando ya está en juego. Las habilidades que se disparan cuando la tierra entra en juego no se dispararán, puesto que en ese momento la tierra ya está en juego y es una Montaña básica. Por ejemplo, una Cámara de crecimiento simic entrará en juego girada pero no tendremos que devolvernos ninguna tierra a la mano.
En el caso de las tierras que abandonan el juego, lo hacen siendo montañas, aunque una vez en el cementerio o en la zona a la que lleguen vuelvan a ser de su tipo original. Unas Lajas de Krotair no nos permitirán buscar una Llanura.
El Presagio prismático se contradice con el Moon Effect. Al no ser efectos dependientes lo que haremos es simplemente aplicarlos por el orden de entrada en juego. Si entró primero el Mago de la Luna o la Luna de sangre, y después el Presagio prismático, las tierras no básicas serán todos los tipos de tierra básica. Si entra el Presagio prismático y después el mago o la luna, entonces las tierras no básicas serán montañas y el resto tendrá todos los tipos.
Algo parecido podríamos pensar que ocurre con Urborg, la tumba de Yawgmoth, pero en este caso sí que hay una dependencia entre los dos efectos, ya que la Urborg se ve afectada por la luna. Debido a esta dependencia siempre se aplicará primero el Moon Effect que convertirá a Urborg en una simple montaña y por tanto perderá el efecto sobre que convierte a las tierras en pantanos.
Bueno, esto ha sido todo por el momento. Como veis, una sóla baraja no ha ocupado el artículo completo, y es que contiene algunas cartas que se las traen. Espero que os haya gustado y servidor de utilidad. El próximo artículo lo dedicaremos a Landstill y su controvertida Humildad.
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