A pocas semanas de que comiencen las presentaciones de Conflux, parece que Wizards no tiene prisa por enseñarnos nuevas cartas. Sin embargo en algunos sitios de confianza, como Rebellion o MTG Salvation, los spoiler no oficiales ya muestran cerca de la mitad de la colección. Vamos a dar un repaso a las cartas que más van a dar de qué hablar de cuanto hemos visto hasta ahora.
NOTA: Las impresiones de las cartas no son reales, sino generadas por nosotros con Magic Set Editor.

Path to Exile
Tan sólo con que la comparen con
Espadas en guadañas ya dice mucho de esta carta. Mientras que la más antigua da vida al oponente, ésta le permite buscarse una tierra básica. Jugándolas sobre nuestras criaturas, mientras que las
Espadas en guadañas nos pemiten ganar vida en un apuro, el nuevo
Path to Exile nos permite sacrificar una criatura que fuera a morir igualmente para buscarnos una tierra.
Sin duda se jugará hasta en la sopa en
Estándar y
Extendido, y posiblemente dará el salto a
Eternal en estrategias agresivas, donde preferimos que el oponente no gane vidas, y menos si estamos hablando de eliminar un
Acorazado pirexiano.

Martial Coup
Una carta con {X}{W}{W} en su coste y que pone
X fichas
1/1 suena atractiva ya de por sí, pero si a eso le añadimos la posibilidad de hacer una
Ira de Dios simplemente haciendo que
X sea 5 o superior, entonces la carta se convierte en buenísima.
Sabemos que las comparaciones son odiosas, pero creo que generalmente preferiremos un
Decreto de justicia, que hace prácticamente lo mismo, pero a velocidad de instantáneo, incontrarrestable y que nos hace robar carta. ¿Merece la pena el efecto del
Martial Coup frente a todas estas ventajas? En
Legacy seguro que no, en
Extendido habrá que verlo con el tiempo y en
Estándar seguro que se jugará básicamente por no existir
Decreto de justicia y ser una carta muy buena en el formato.

Sigil of the Empty Throne
Se que mucha gente no la considerará una gran carta, pero como amante de la baraja
Enchantress de
Legacy no puedo evitar dejar caer la baba con ella. Esta carta puede ser el finisher definitivo de la baraja. Actualmente la baraja cuenta con
Huellas del ciervo,
Meseta sagrada y
Palabras de guerra. Las tres tienen el inconveniente de que se pueden "pinchar" con una
Aguja medular y necesitan tener al menos dos encantadoras en juego para funcionar a pleno rendimiento.
En cambio en nuevo
Sigil of the Empty Throne puede tener un coste un poco elevado, pero no necesita a las encantadoras, y la baraja cuenta con una buena aceleración de maná. Su habilidad no cuesta maná, y el efecto que produce es muy superior a cualquiera de los tres
finishers antes menciondados. Mi conclusión es que es el reemplazo perfecto para
Huellas del ciervo, el peor de los tres, pero mantendríamos los otros dos para complementarse como alternativas de victoria.
¿Pero qué pasa con el resto de barajas y formatos? Bien, creo que fuera de
Enchantress es una carta muy poco jugable. Aunque a lo mejor en
Estándar nos da una sorpresa en una blanca control de encantamientos, acompañada por supuesto de
Anillo del olvido,
Halo rúnico,
Auramancia superior y... ¿por qué no?
Floración amarga.

Esperzoa
Dejando el color blanco y adentrándonos en el dominio del azul encontramos este cartonazo. Parece que a
Wizards le está gustando jugar a los parecidos en esta colección, y es normal que a más de uno esta carta os haya recordado a otra gran clásica:
Sea Drake. Mismo coste, mismo color, misma fuerza y resistencia, y misma evasión. La única diferencia es la pega, ya que en vez de devolvernos dos tierras al entrar en juego, nos devuelve un artefacto en nuestro mantenimiento. Se entiende que si no tenemos otros artefactos se devolverá a sí misma, pues cuenta como tal.
Pero espera... ¿he dicho pega? A lo mejor devolvernos un artefacto a la mano no es tan mano como parece, o incluso podemos convertirlo en ventaja. Combinando
Esperzoa con
Frasco de otro lugar, tenemos un motor de robo barato que nos permitirá robar carta adicional por turno por los {2} que cuesta el
Frasco. Además,
Affinity juega un montón de artefactos de coste cero, y sin salirnos del propio bloque de
Alara, encontramos sinergía con otras cartas de
Esper como
Gárgola del santuario o
Barquero de Marea Hueca.
Creo que incluso en
Vintage se le puede sacar partido combinandola con ciertos artefactos de formato, aunque eso ya merecería un estudio aparte.

Scepter of Fugue
Pasando ahora al color negro nos encontramos otro interesante artefacto. Los amigos de las barajas de control mono negras están de enhorabuena, ya que
Wizards no sólo nos ofrece una carta para limpiar la mano al oponente, sino que lo hará todos los turnos y sin necesidad de ser una criatura, o un costoso
Cetro disruptor.
Además tiene un coste bajo, y la habilidad tiene un coste más que adecuado. Hasta ahora lo único que teníamos por un coste similar era
Interrogador de la Cábala, que aún siendo sensiblemente mejor, al ser criatura tenía poca sinergía con la estrategia de las mono-negras, jugadoras de
Condenación,
Viruela o
Sangre inocente.

Banefire
Primero fue la
Bola de fuego, que fue seguida de
Desintegrar, a los que siguieron
Llamarada,
Fuego Ghitu, y un sin fín más. Todas ellas con coste {X}{R} y con capacidad para hacer X daños al oponente y mandarlo a su casa.
Erupción de lava fue la primera cuyo daño no se podía prevenir, mientras que
Antorcha de Kaervek fue la primera que puso dificultades para ser contrarrestada.
Finalmente la colección
Discordia nos trajo lo que parecía el "bolazo" definitivo:
Fuego Demoníaco. Un conjuro que podía hacer cenizas a nuestro oponente sin posibilidad de ser contrarrestado ni prevenido. El único problema era la condición a cumplir, que era jugarlo con la mano vacía... algo que en principio no debería ser muy complicado para una baraja de chispas, o que podíamos conseguir por otros medios como un
Diamante Ojo de León o un
Diablillo pútrido.
Sin embargo, cuando pensabamos que no veríamos una carta mejor en esa misión,
Wizards nos trae
Banefire cuya única condición para ser infalible es que sea lo suficientemente grande. Y por supuesto, cuanto más grande... mejor. Ahora sólo tenemos que preocuparnos de juntar tanto maná como vidas le queden al oponente y jugar el conjuro seguido de un "¡Muajajajaja!" tan sonoro como podamos.
No se cuanto llegará a jugarse esta carta, pero desde luego marcará historia como la mejor bola de fuego en 15 años.

Volcanic Fallout
Si eres un jugador aférrimo del color azul y se te revuelven las tripas al ver hechizos incontrarrestables como el que acabamos de ver... será mejor que no leas este, pues promete ser incluso mejor que el anterior.
Se trata de una
Detonación Ígnea a velocidad de Instantáneo, que hace daño también a los jugadores, y que por supuesto no puede ser contrarrestada. ¡Y todo por un mísero {R} adicional en el coste! Si
Abrazo krosano, costando {1} más que
Naturalizar, se juega mucho más por su habilidad que impide contrarrestarlo, Volcanic Fallout sustituirá naturalmente a
Detonación Ígnea en su labor.
Mucha gente a visto en esta carta el fin del reinado de las
Hadas en
Estándar, y sinceramente creo que no andan muy desencaminados.

Noble Hierarch
A este "pollo de Bant" sin duda le faltan dos colores para ser como las
Aves del paraíso, pero tener la habilidad de
Exaltado en vez de
Volar puede dar mucho juego. A parte del tema de los colores, que dependerá más o menos de lo que juguemos en nuestra baraja, habría que analizar detalladamente cual de las dos habilidades adicionales es mejor.
Volar permite a los pollos hacer un bloqueo por el aire cuando ya no son útiles como productores de maná, o incluso atacar si tenemos un
Doran o algo con que aumentar su fuerza. En cambio
Noble Hierarch sólo podrá defender por tierra, pero Exaltado será muy útil cuando sólo tengamos un atacante (puede ser él mismo). Algo que seguramente en las barajas
Zoo sea útil en los primeros turnos, pero perderá utilidad en los turnos avanzados. ¿Con cual te quedas? Yo con los dos.

Countersquall
Pasando a las cartas doradas, que es de lo que esta coleción trata, encontramos el primer
counter decente que
Wizards a publicado en mucho tiempo. No es lo suficientemente bueno como para dar el salto a
Eternal, por su incapacidad de contrarrestar criaturas, pero sin duda se jugará en
Estandar y posiblemente
Extendido.

Meglonoth
No me suelen gustar los "bichotrones" tricolores de coste 6, pero creo que este merece una mención especial. No sólo tiene fuerza y resistencia acorde a su curva de maná, sino que de además de tener
Vigilancia y
Arrollar, cuando bloqueé hará 6 daños al oponente. Mientras lo mantengamos enderezado el contrario va a pensarse mucho el pegarnos con sus criaturas. ¿He mencionado ya que tiene
Vigilancia?

Ancient Ziggurat
En lo que llevamos visto de
Conflux hay algunas tierras interesantes, pero esta me parece sin duda la mejor, incluso por encima de la rara
Exotic Orchard, que agrega un maná de cualquier color que puedan producir las tierras del oponente.
No muchas barajas podrán disfrutar al máximo de
Ancient Ziggurat, pero las habrá que lo hagan. Serán básicamente barajas de cuatro o cinco colores de tipo
Zoo o
Fragmentados, compuestas principalmente por bicherío, con muy pocas cartas de otro tipo. El problema es que las
Zoo actuales suelen completarse con una buena base de cartas contra el metajuego (descarte, chispas...) que reducen el número de criaturas en la baraja, y por tanto la utilidad de esta tierra. Además recordemos que el maná tampoco puede emplearse en habilidades (ni siquiera habilidades de criatura) y no puede ser filtrado por tierras filtradoras.
Aún con todo, creo que es la mejor tierra que por el momento nos ofrece
Conflux.