
Hoy vamos a dar un rápido repaso a los removal más utilizados en Legacy. Un removal, cuya traducción del inglés podría ser "eliminador", es una carta de Magic que se emplea para deshacernos de los permanentes del oponente. Aunque hay mucha gente que emplea el término de forma mucho más amplia, incluyendo counters y quita-cartas, por ejemplo, en este artículo nos limitaremos a los que eliminan permanentes que ya se encuentran en juego.
Apreciaciones generales
Los
removal son cartas que dependen fuertemente de lo que juege nuestro oponente, por lo que son claros candidatos a formar parte de los banquillos. Si decidimos incluírlos de base para un torneo es porque esperaremos encontrarnos con numerosos mazos contra los que nos sean útiles. Son recursos muy preciados que, si bien muchas veces nos resultarán inútiles, en otras ocasiones tendremos que reservarlos para el permanente que realmente nos importe, puesto que son cartas decisivas para la victoria en muchos emparejamientos.
Podemos diferenciar los
removal en
masivos o
individuales. Los
removal masivos serán aquellos que se hagan cargo de todas las cartas que reunan una serie de características, como por ejemplo
"destruye todos los artefactos" o
"destruye todas las criaturas voladoras". En cambio, los
removal individuales serán aquellos que afectarán a un número limitado y casi siempre determinado de permanentes objetivo. Ejemplos de este tipo son
"destruye la criatura no negra objetivo" o
"haz 4 puntos de daños repartidos entre cualquier número de criaturas". Los primeros suelen tener un coste alto y pueden perjudicar a nuestra propia estrategia, pero cuentan con la ventaja de poder destruir permanentes con protecciones y velo. Los individuales pueden resultar insuficientes contra ciertos mazos, pero pueden ser definitivos contra otros, y por un coste sensiblemente más bajo.
También distinguiremos los
removal entre los tipos de cartas a los que afecta, pudiendo ser muy
determinados, afectando a un tipo o dos de cartas en concreto, como criaturas, artefactos o tierras; o
genéricos, afectando a un grupo muy amplio, como a permanentes de coste tal o permanentes distintos de tierra.
Dicho esto pasamos a ver la clasificación:
Genéricos masivos

Este tipo de cartas se juegan en mazos de control o agro-control que tienen pocos permanentes o que no son afectados por estos removal.
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Acción perniciosa: Para muchos el removal de este tipo por excelencia. Destruye artefactos, criaturas y encantamientos de tanto coste como podamos pagar, y
Legacy no se caracteriza por tener cartas de coste alto precisamente. El mayor inconveniente es su coste multicolor.
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Explosivos diseñados: Bastante más recientes que
Acción perniciosa, pero poco a poco le van ganando terreno en el meta-juego. Su principal atractivo es su coste menor que además es incoloro. Al dirigirlo a un coste específico, podemos por ejemplo deshacernos de los
Tarmogoyf del oponente sin compromenter nuestro
Trompo adivinador del sensei o nuestra
Mangosta ágil. La desventaja es que resulta inútil en mazos mono-color y no se aprovecha todo su potencial hasta que manejamos al menos tres colores.
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Disco de Nevinyrral: Uno de los clásicos. Pese a su elevado coste y lentitud se sigue viendo en algunas barajas. El motivo: es el único que se puede jugar cómodamente en una baraja mono-color. No tiene ninguna limitación sobre el coste de maná convertido como los anteriores. Símplemente arrasa con todo (excepto tierras y caminantes de planos).
Genéricos individuales

En esta categoría actualmente sólo dos cartas que aparecen con cierta frecuencia:
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Vindicar: Un clásico entre los clásicos, y su elevado precio lo demuestra. Es capaz de hacerse cargo de cualquier cosa, incluso de tierras, pero a velocidad de conjuro y con un coste {1}{W}{B} un tanto especial. Es debido a este coste el que no se vea últimamente con tanta frecuencia, siendo una carta menos agresiva que
Acción perniciosa y con una combinación de colores menos frecuente.
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Anillo del olvido: Carta muy reciente, de
Lorwyn. Aún no se ha terminado de asentar en el formato pero se ve cada vez en más barajas. El efecto es algo menos poderoso que el de
Vindicar, pero su coste, siendo igualmente de orden 3, es mucho más facil de pagar, y elimina la carta del juego, lo que contra ciertos mazos puede ser mucho más util que destruirla.
Anti-criaturas masivos

Debido a que el metajuego actual está invadido por el control y aggro-control, este tipo de
removal suele quedar aparcado en el banquillo, cuando se lleva, y sólo porque aún hay mazos de goblins que siguen haciendo mucho daño. Normalmente se recurre más a los
removal genéricos que a los específicos contra criaturas. También se suelen llevar cartas anti-criatura no incluídas en nuestra definición de
removal, como
Moat o
Peste diseñada.
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Detonación Ígnea: De coste muy bajo y efectivo contra muchas de las criaturas de formato. Eliminará sin problemas
Aves del paraíso, goblins de todo tipo,
Confidente oscuro y
Mangosta ágil (mientras no tenga umbral). Sin embargo no podrá quitarnos de enmedio un
Tarmogoyf, una
Factoría de Mishra o un
Acorazado Pirexiano. Es un conjuro que pica, pero no duele. Efectivo pero en muchas ocasiones insuficiente.
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Ira de dios: El clásico mata-bichos masivo por excelencia. Aparece y desaparece del formato por rachas. Actualmente se puede ver en algún que otro banquillo, pero cada vez es más habitual que su hueco se ocupe por
Humildad, que el mismo coste suele ser más dolorosa y contra ciertos mazos agresivos puede ser pardida partida ganada, donde la
Ira de dios sólo actúa como retardante.
Anti-criaturas individuales

Este campo es sin duda uno de los que más opciones y variedad ofrece, aunque en la mayoría de los casos tendremos que elegir blanco y sobre todo negro para jugarlos.
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Espadas en guadañas: Sin duda se trata indiscutiblemente del mejor
removal de criaturas aparecido hasta la fecha. Saca la criatura del juego sin opción a regenerarse y da igual que sea indestructible. Todo esto a velocidad de instantáneo y por un mísero {W}. Sí, el oponente gana vida, pero yo lo veo como un acto de caballerosidad que evitará que se nos tire directo a la yugular o pegue fuego a nuestras cartas.
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Producir asfixia: Entre el gran catálogo que ofrece el color negro he elegido esta carta, no por que crea que sea mejor, sino porque creo que con el metajuego actual de Legacy es la que más rendimiento da. Efectivamente se trata de un mata-bichos a velocidad de instantáneo por coste {1}{B} como otros tantos hay, pero este se podrá hacer cargo de casi todas las criaturas que puedan llegar a tocar la mesa del oponente, incluyendo bichos negros y artefacto. Otros anti-criaturas negro que nos pueden ser de gran utilidad son
Ley diabólica,
Sangre inocente o
Terror.
Anti-tierras masivos

En esta categoría sólo encontramos uno, el que siempre se ha utilizado y que se segurá utilizando mientras no salga un mejor sustituto: el
Armagedón. El objetivo de esta carta es destruir las bases de mana del oponente. Cada vez se emplea menos, ya que en la actualidad las barajas rápidas son capaces de ponernos en un verdadero aprieto antes de juntar los 4 manás que cuesta jugarlo, y las barajas de control suelen tener otras fuentes de maná distintas independientes de las tierras, como
Mox de cromo,
Diamante Mox,
Pétalo de loto, etc.
Aún así se puede encontrar de base en barajas de cerrojo como
White Stax, que combinado con
Triniesfera es partida resuelta.
Anti-tierras individuales
Más utilizados que los anti-tierras masivos, hay dos destructores de tierras individuales que destacan sobre el resto.

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Erial: La carta por excelencia del formato para destruir las tierras del oponente. En un formato dominado por tierras no básicas, su efecto no es muy distinto al producido por
Cantera, y ésta última está prohibida en el formato, para que nos hagamos una idea de su potencial. Por otra parte es una de las cartas que más afecta a la construcción de barajas en
Legacy. Debido a que cerca del 50% de las barajas la incluyen, obliga a incluir tierras básicas en las barajas, abaratando los mazos. También tiene un efecto reductor en la curva de maná, y creo que es la responsable de que cartas de coste mayor a 4 apenas se vean en las mejores barajas.
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Sinkhole: Otro destructor de tierras que no falta en ninguna baraja negra de control. Cuando los
Erial son insuficientes para mermar la base de maná del oponente, incluir cuantro copias de este conjuro negro puede ser la mejor medida a tomar. Su coste de {B}{B} hace que sólo se vea en barajas con una fuerte base de maná negro y no sea una carta más común en otras barajas.
Anti-artefactos y encantamientos masivos

He querido incluir artefactos y encantamientos como una única categoría debido a que en el ámbito de los
removal suelen estar estrechamente relacionados. Sin embargo, en la parte de los masivos sólo encontramos anti-artefactos, puesto que en el metajuego de
Legacy los mazos basados en encantamientos son más bien escasos y con eliminarles una pieza clave suele ser suficiente. En cambio los artefactos son elementos mucho más comunes en la mayoría de los mazos, desde generadores de maná a equipos varios.
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Reguero de ruptura: Aunque técnicamente es un destructor individual, lo incluyo en esta categoría puesto que su habilidad de
replicar nos permite destruir tantos artefactos como maná {R} podamos pagar. La habilidad de
replicar tiene otras ventajas interesantes, como que al poner copias del conjuro, tienen que ser contrarrestadas por separado, aunque un Contrapesar se podrá hacer cargo de todas mostrando una carta de coste 1. Mientras que el
Reguero de ruptura original será contrarrestado por un
Cáliz del vacío, no lo serán sus copias, ya que son puestas en la pila directamente, sin ser jugadas, lo que convierte al conjuro en una carta especialmente útil contra los cálices.
Anti-artefactos y encantamientos individuales

En esta categoría encontramos multitud de opciones.
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Desencantar /
Naturalizar: Dos cartas idénticas, salvo en el color, siendo blanca la primera y verde la segunda. Son los más clásicos, pagas dos manás y destruyes un encantamiento o artefacto a velocidad de instantáneo.
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Abrazo krosano: Similar a un
Naturalizar pero que por {1} adicional nos aporta
fracción de segundo, esto es, que no se puede hacer nada en respuesta. Sin duda merece la pena pagar ese maná adicional, que aparte de hacerlo más difícil de contrarrestar, podremos eliminar artefactos y encantamientos como
Trompo adivinador del sensei, sin que el oponente lo retorne a la bibliteca, o
Acción perniciosa y
Explosivos diseñados sin que el oponente pueda sacrificarlos. Además, al tener un coste de 3, es más resistente a
Cáliz del vacío, que difícilmente veremos en juego con tres contadores.
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Sello de limpieza /
Sello primordial: Al igual que con
Desencantar y
Naturalizar, encontramos la versión verde y la blanca de la misma carta. En esta ocasión se trata de encantamientos sacrificables que consiguen el mismo efecto que los dos instantáneos mencionados: destruir un artefacto o encantamiento. Tradicionalmente eran encantamientos que sólo se veían en barajas de encantamientos, para aprovechar la ventaja de
Encantadora Argotiana y similares; pero hoy en día se están incluyendo en más barajas. La razón: su especial utilidad contra
Parada,
Contrapesar y
Cáliz del vacío de 2, siempre se que juguemos antes de que el oponente resuelva esas cartas.
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Depredator trygon: Incluida en la mayoría de los banquillos de barajas agresivas con verde y azul (léase
Threshold). Bicho con evasiva y que destruye cosas cuando pega al oponente, y que además es un
2/3 por {1}{G}{U}. Uhmmm... sabroso.
Otros

No quería terminar el artículo sin mencionar dos de los mejores
removal que no entran en ninguna de las categorías anteriores:
Epidemia y
Viruela, también conocidos como
Pox y
Smallpox. El efecto del primero es simplemente brutal, y muchos la consideran una de las mejores cartas de
Magic de todos los tiempos. Salir de mano con
Ritual Siniestro y
Epidemia supone que el oponente pierda 7 vidas y descarte 3 cartas.
Viruela es una versión reducida, aunque destruir una tierra, una criatura, hacer descartar al oponente una carta y causarse 1 punto dedaño por {B}{B} sigue siendo un efecto muy interesante. Muchos estaréis pensando que es un efecto tan perjudicial para el oponente como para nosotros mismos, pero nada más lejos de la realidad, si jugamos una baraja de control negra no deberían ser inconveniente sus efectos sobre nosotros.