Yawgmoth's Will alterada by Ron Spencer  

Publicado por Davidmar


Ron Spencer ha sacado a subasta en Ebay una de su famosisimas alteraciones de una Yawgmotg's Will. Se puede ver como hace una parodia de una FOW. La alteracion está curradisima y hehca por el propio autor asique llegará a unas cifras demasiado altas para que un estudiante como yo pueda pujar por ella xD.

La puja va 556,23 € y todavía quedan 2 dias.

Link a la subasta.

Link a la galería de cartas alteradas por Ron Spencer

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Resultados de la encuesta de Mayo  

Publicado por WinterN

La pregunta de este mes era: "¿Qué te ha parecido Páramo Sombrío?". Parece que la nueva colección ha sido recibida con bastante excepticismo.

Después de un mes de su salida, aún es pronto para sacar conclusiones, pero por el momento podemos decir que ha tenido un impacto importante el Vintage con el Sirviente del pintor, pero en el resto de formatos apenas ha habido movimiento, incluyendo Estándar. Puede que lo mejor aún esté por llegar, o puede que aún tengamos que esperar a Eventide para ver barajas completamente nuevas.

Muchas gracias a todos por votar. Os dejo aquí los resultados y en un momento os dejo la nueva encuesta de Junio.


¿Qué te ha parecido Páramo Sombrío?

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Analizando Legacy: Cartas Removal  

Publicado por WinterN

Vindicar
Hoy vamos a dar un rápido repaso a los removal más utilizados en Legacy. Un removal, cuya traducción del inglés podría ser "eliminador", es una carta de Magic que se emplea para deshacernos de los permanentes del oponente. Aunque hay mucha gente que emplea el término de forma mucho más amplia, incluyendo counters y quita-cartas, por ejemplo, en este artículo nos limitaremos a los que eliminan permanentes que ya se encuentran en juego.

Apreciaciones generales



Los removal son cartas que dependen fuertemente de lo que juege nuestro oponente, por lo que son claros candidatos a formar parte de los banquillos. Si decidimos incluírlos de base para un torneo es porque esperaremos encontrarnos con numerosos mazos contra los que nos sean útiles. Son recursos muy preciados que, si bien muchas veces nos resultarán inútiles, en otras ocasiones tendremos que reservarlos para el permanente que realmente nos importe, puesto que son cartas decisivas para la victoria en muchos emparejamientos.

Podemos diferenciar los removal en masivos o individuales. Los removal masivos serán aquellos que se hagan cargo de todas las cartas que reunan una serie de características, como por ejemplo "destruye todos los artefactos" o "destruye todas las criaturas voladoras". En cambio, los removal individuales serán aquellos que afectarán a un número limitado y casi siempre determinado de permanentes objetivo. Ejemplos de este tipo son "destruye la criatura no negra objetivo" o "haz 4 puntos de daños repartidos entre cualquier número de criaturas". Los primeros suelen tener un coste alto y pueden perjudicar a nuestra propia estrategia, pero cuentan con la ventaja de poder destruir permanentes con protecciones y velo. Los individuales pueden resultar insuficientes contra ciertos mazos, pero pueden ser definitivos contra otros, y por un coste sensiblemente más bajo.

También distinguiremos los removal entre los tipos de cartas a los que afecta, pudiendo ser muy determinados, afectando a un tipo o dos de cartas en concreto, como criaturas, artefactos o tierras; o genéricos, afectando a un grupo muy amplio, como a permanentes de coste tal o permanentes distintos de tierra.

Dicho esto pasamos a ver la clasificación:

Genéricos masivos



Explosivos diseñados
Este tipo de cartas se juegan en mazos de control o agro-control que tienen pocos permanentes o que no son afectados por estos removal.

- Acción perniciosa: Para muchos el removal de este tipo por excelencia. Destruye artefactos, criaturas y encantamientos de tanto coste como podamos pagar, y Legacy no se caracteriza por tener cartas de coste alto precisamente. El mayor inconveniente es su coste multicolor.

- Explosivos diseñados: Bastante más recientes que Acción perniciosa, pero poco a poco le van ganando terreno en el meta-juego. Su principal atractivo es su coste menor que además es incoloro. Al dirigirlo a un coste específico, podemos por ejemplo deshacernos de los Tarmogoyf del oponente sin compromenter nuestro Trompo adivinador del sensei o nuestra Mangosta ágil. La desventaja es que resulta inútil en mazos mono-color y no se aprovecha todo su potencial hasta que manejamos al menos tres colores.

- Disco de Nevinyrral: Uno de los clásicos. Pese a su elevado coste y lentitud se sigue viendo en algunas barajas. El motivo: es el único que se puede jugar cómodamente en una baraja mono-color. No tiene ninguna limitación sobre el coste de maná convertido como los anteriores. Símplemente arrasa con todo (excepto tierras y caminantes de planos).

Genéricos individuales



Anillo del olvido
En esta categoría actualmente sólo dos cartas que aparecen con cierta frecuencia:

- Vindicar: Un clásico entre los clásicos, y su elevado precio lo demuestra. Es capaz de hacerse cargo de cualquier cosa, incluso de tierras, pero a velocidad de conjuro y con un coste {1}{W}{B} un tanto especial. Es debido a este coste el que no se vea últimamente con tanta frecuencia, siendo una carta menos agresiva que Acción perniciosa y con una combinación de colores menos frecuente.

- Anillo del olvido: Carta muy reciente, de Lorwyn. Aún no se ha terminado de asentar en el formato pero se ve cada vez en más barajas. El efecto es algo menos poderoso que el de Vindicar, pero su coste, siendo igualmente de orden 3, es mucho más facil de pagar, y elimina la carta del juego, lo que contra ciertos mazos puede ser mucho más util que destruirla.

Anti-criaturas masivos



Ira de Dios
Debido a que el metajuego actual está invadido por el control y aggro-control, este tipo de removal suele quedar aparcado en el banquillo, cuando se lleva, y sólo porque aún hay mazos de goblins que siguen haciendo mucho daño. Normalmente se recurre más a los removal genéricos que a los específicos contra criaturas. También se suelen llevar cartas anti-criatura no incluídas en nuestra definición de removal, como Moat o Peste diseñada.

- Detonación Ígnea: De coste muy bajo y efectivo contra muchas de las criaturas de formato. Eliminará sin problemas Aves del paraíso, goblins de todo tipo, Confidente oscuro y Mangosta ágil (mientras no tenga umbral). Sin embargo no podrá quitarnos de enmedio un Tarmogoyf, una Factoría de Mishra o un Acorazado Pirexiano. Es un conjuro que pica, pero no duele. Efectivo pero en muchas ocasiones insuficiente.

- Ira de dios: El clásico mata-bichos masivo por excelencia. Aparece y desaparece del formato por rachas. Actualmente se puede ver en algún que otro banquillo, pero cada vez es más habitual que su hueco se ocupe por Humildad, que el mismo coste suele ser más dolorosa y contra ciertos mazos agresivos puede ser pardida partida ganada, donde la Ira de dios sólo actúa como retardante.

Anti-criaturas individuales



Espadas en guadañas
Este campo es sin duda uno de los que más opciones y variedad ofrece, aunque en la mayoría de los casos tendremos que elegir blanco y sobre todo negro para jugarlos.

- Espadas en guadañas: Sin duda se trata indiscutiblemente del mejor removal de criaturas aparecido hasta la fecha. Saca la criatura del juego sin opción a regenerarse y da igual que sea indestructible. Todo esto a velocidad de instantáneo y por un mísero {W}. Sí, el oponente gana vida, pero yo lo veo como un acto de caballerosidad que evitará que se nos tire directo a la yugular o pegue fuego a nuestras cartas.

- Producir asfixia: Entre el gran catálogo que ofrece el color negro he elegido esta carta, no por que crea que sea mejor, sino porque creo que con el metajuego actual de Legacy es la que más rendimiento da. Efectivamente se trata de un mata-bichos a velocidad de instantáneo por coste {1}{B} como otros tantos hay, pero este se podrá hacer cargo de casi todas las criaturas que puedan llegar a tocar la mesa del oponente, incluyendo bichos negros y artefacto. Otros anti-criaturas negro que nos pueden ser de gran utilidad son Ley diabólica, Sangre inocente o Terror.

Anti-tierras masivos



Armagedón
En esta categoría sólo encontramos uno, el que siempre se ha utilizado y que se segurá utilizando mientras no salga un mejor sustituto: el Armagedón. El objetivo de esta carta es destruir las bases de mana del oponente. Cada vez se emplea menos, ya que en la actualidad las barajas rápidas son capaces de ponernos en un verdadero aprieto antes de juntar los 4 manás que cuesta jugarlo, y las barajas de control suelen tener otras fuentes de maná distintas independientes de las tierras, como Mox de cromo, Diamante Mox, Pétalo de loto, etc.

Aún así se puede encontrar de base en barajas de cerrojo como White Stax, que combinado con Triniesfera es partida resuelta.

Anti-tierras individuales



Más utilizados que los anti-tierras masivos, hay dos destructores de tierras individuales que destacan sobre el resto.

Sinkhole
- Erial: La carta por excelencia del formato para destruir las tierras del oponente. En un formato dominado por tierras no básicas, su efecto no es muy distinto al producido por Cantera, y ésta última está prohibida en el formato, para que nos hagamos una idea de su potencial. Por otra parte es una de las cartas que más afecta a la construcción de barajas en Legacy. Debido a que cerca del 50% de las barajas la incluyen, obliga a incluir tierras básicas en las barajas, abaratando los mazos. También tiene un efecto reductor en la curva de maná, y creo que es la responsable de que cartas de coste mayor a 4 apenas se vean en las mejores barajas.

- Sinkhole: Otro destructor de tierras que no falta en ninguna baraja negra de control. Cuando los Erial son insuficientes para mermar la base de maná del oponente, incluir cuantro copias de este conjuro negro puede ser la mejor medida a tomar. Su coste de {B}{B} hace que sólo se vea en barajas con una fuerte base de maná negro y no sea una carta más común en otras barajas.

Anti-artefactos y encantamientos masivos



Reguero de ruptura
He querido incluir artefactos y encantamientos como una única categoría debido a que en el ámbito de los removal suelen estar estrechamente relacionados. Sin embargo, en la parte de los masivos sólo encontramos anti-artefactos, puesto que en el metajuego de Legacy los mazos basados en encantamientos son más bien escasos y con eliminarles una pieza clave suele ser suficiente. En cambio los artefactos son elementos mucho más comunes en la mayoría de los mazos, desde generadores de maná a equipos varios.

- Reguero de ruptura: Aunque técnicamente es un destructor individual, lo incluyo en esta categoría puesto que su habilidad de replicar nos permite destruir tantos artefactos como maná {R} podamos pagar. La habilidad de replicar tiene otras ventajas interesantes, como que al poner copias del conjuro, tienen que ser contrarrestadas por separado, aunque un Contrapesar se podrá hacer cargo de todas mostrando una carta de coste 1. Mientras que el Reguero de ruptura original será contrarrestado por un Cáliz del vacío, no lo serán sus copias, ya que son puestas en la pila directamente, sin ser jugadas, lo que convierte al conjuro en una carta especialmente útil contra los cálices.

Anti-artefactos y encantamientos individuales



Abrazo krosano
En esta categoría encontramos multitud de opciones.

- Desencantar / Naturalizar: Dos cartas idénticas, salvo en el color, siendo blanca la primera y verde la segunda. Son los más clásicos, pagas dos manás y destruyes un encantamiento o artefacto a velocidad de instantáneo.

- Abrazo krosano: Similar a un Naturalizar pero que por {1} adicional nos aporta fracción de segundo, esto es, que no se puede hacer nada en respuesta. Sin duda merece la pena pagar ese maná adicional, que aparte de hacerlo más difícil de contrarrestar, podremos eliminar artefactos y encantamientos como Trompo adivinador del sensei, sin que el oponente lo retorne a la bibliteca, o Acción perniciosa y Explosivos diseñados sin que el oponente pueda sacrificarlos. Además, al tener un coste de 3, es más resistente a Cáliz del vacío, que difícilmente veremos en juego con tres contadores.

- Sello de limpieza / Sello primordial: Al igual que con Desencantar y Naturalizar, encontramos la versión verde y la blanca de la misma carta. En esta ocasión se trata de encantamientos sacrificables que consiguen el mismo efecto que los dos instantáneos mencionados: destruir un artefacto o encantamiento. Tradicionalmente eran encantamientos que sólo se veían en barajas de encantamientos, para aprovechar la ventaja de Encantadora Argotiana y similares; pero hoy en día se están incluyendo en más barajas. La razón: su especial utilidad contra Parada, Contrapesar y Cáliz del vacío de 2, siempre se que juguemos antes de que el oponente resuelva esas cartas.

- Depredator trygon: Incluida en la mayoría de los banquillos de barajas agresivas con verde y azul (léase Threshold). Bicho con evasiva y que destruye cosas cuando pega al oponente, y que además es un 2/3 por {1}{G}{U}. Uhmmm... sabroso.

Otros



Epidemia
No quería terminar el artículo sin mencionar dos de los mejores removal que no entran en ninguna de las categorías anteriores: Epidemia y Viruela, también conocidos como Pox y Smallpox. El efecto del primero es simplemente brutal, y muchos la consideran una de las mejores cartas de Magic de todos los tiempos. Salir de mano con Ritual Siniestro y Epidemia supone que el oponente pierda 7 vidas y descarte 3 cartas. Viruela es una versión reducida, aunque destruir una tierra, una criatura, hacer descartar al oponente una carta y causarse 1 punto dedaño por {B}{B} sigue siendo un efecto muy interesante. Muchos estaréis pensando que es un efecto tan perjudicial para el oponente como para nosotros mismos, pero nada más lejos de la realidad, si jugamos una baraja de control negra no deberían ser inconveniente sus efectos sobre nosotros.

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FNM Junio: Resurrection  

Publicado por Davidmar

La carta de este mes que se da de premio en el FNM durante este mes de Junio es la siguiente, Resurrection. Personalmente no le veo apenas mucho juego pero la ilustracion es BESTIAL.

Haciendo un balance se puede observar lo siguiente:


  • Carta jugable = Mala ilustración.

  • Carta no jugable = Buena ilustración.





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Brainstorm alterada By Nerea Iturgaiz en Ebay.  

Publicado por Davidmar


Nerea Iturgaiz, una de las mejores alteradoras de Magic de pais está vendiendo un fantastico Brainstorm "boxeador". EL precio de salida son 20$ y aun quedan más de 5 dias para puar por esta preciosidad de carta.
Podeis entrar a la subasta en este link.

Podeis encontrar aquí una galería de alteraciones de Nerea en este enlace y si os gustan hablar con ella para que altere vuestras cartas a un modico precio.

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Mazo para Legacy: Prismatic Stand  

Publicado por WinterN

Sin duda Páramo Sombrío está teniendo su efecto sobre Legacy en forma de combos. Al contrario que Lorwyn y Alborada, que nos ofrecían cartas para mejorar mazos existentes, como Confiscar pensamientos, Triturador rural o Anillo del olvido; las cartas que están generando impacto de Páramo están creando nuevos mazos y arquetipos.


Presagio prismático Última Resistencia


Los dos combos en los que más se está centrando la gente son el combo formado por Sirviente del pintor y Muela, en sus multiples versiones y colores (otro día os enseñaré mi versión mono-azul), y la formada por los Cisnes de Bryn Árgoll y múltiples cartas rojas de daño directo. Sin embargo el mazo que os quiero presentar hoy es el formado por un combo que ha pasado casi desapercibido y que ya comentamos aquí en su momento, el formado por Presagio prismático y Última resistencia.

Exploración
4 Encantadora Argotiana
//4 Criaturas

4 Presencia de la encantadora
4 Exploración
2 Anillo del olvido
3 Pasto de elefantes
3 Presagio prismático
3 Arboleda pura
2 Sello primordial
//21 Encantamientos

4 Canto de Orim
4 Tutor inspirado
4 Última resistencia
//12 Instantaneos y conjuros

7 Bosque
5 Llanura
4 Brezal azotado por el viento
4 Savannah
2 Factoría de Mishra
1 The Tabernacle at Pendrell Vale
//23 Tierras

Rueda del sol y la luna
Banquillo
3 Vida desde el barro
3 Rueda del sol y la luna
2 Huellas del ciervo
2 Aura de silencio
2 Égida del honor
2 Abono
1 Sello primordial

El objetivo del mazo es tener un Presagio prismático en juego y conseguir resolver una Última resistencia, con el mayor número de tierras en juego posible. El Presagio hará que todas nuestras tierras sean de todos los tipos de tierra básica, y por tanto productoras de maná de cualquier color. Así que no tendremos que preocuparnos para pagar los {W}{U}{B}{R}{G} que cuesta Última resistencia, con girar cinco tierras cualesquiera será suficiente. Y el efecto será brutal, por ejemplo, con cinco tierras en juego, que es el mínimo para jugar la carta pentacolor, haremos que un oponente pierda 10 vidas, nosotros ganaremos 10 vidas, pondremos en juego 5 fichas de saprolín, haremos 5 daños a una criatura y nos robaremos 5 cartas para después decartarnos de 5. Pero normalmente tendremos algunas tierras de más, y si con eso te levantan la partida...

Pero en un formato como Legacy, poder juntar cinco tierras para lanzar un conjuro de coste cinco y resolverlo con éxito no es tan sencillo, y ahí es donde entra todo el apoyo del resto de la baraja. Para empezar contamos con siete tutores: los clásicos Tutor inspirado y las Arboleda pura, que además otorgará protección a nuestros encantamientos. Por norma general sólo buscaremos el Presagio prismático si tenemos la partida bajo control, en otros casos veremos más útil buscar cartas como Pasto de elefantes contra aggro, o Anillo del olvido para quitarnos ese permanente molesto, entre otras.

Como aceleradores contamos con las ocho encantadoras en forma de criatura con Encantadora Argotiana y en forma de encantamiento con Presencia de la encantadora. No son imprescindibles para la victoria, pero una de ellas en juego no facilitará mucho la vida y dos o más nos dará la ventaja de cartas que nos convierta en imparables contra cualquier mazo. Una vez que el motor de robar está en marcha la partida será coser y cantar. La carta Exploración tiene muy buena sinergía con las encantadoras, ya que además de permitirnos juntar muchas más tierras por turno, su coste de {G} lo convierte en un cantrip perfecto con una encantadora en juego, permitiendo además jugar la tierra en caso de robarla y recuperar el maná invertido.

Para defendernos de nuestro oponente tenemos Pasto de elefantes contra criaturas, Anillo del olvido contra tarmo... digo permanentes varios y Sello primordial contra encantamientos y artefactos. También contamos con los ya clásicos Canto de Orim para proteger nuestro combo contra counters, para cortar los combos con tormenta del oponente o para ralentizarle mientras montamos nuestra artillería.

Las tierras del mazo tampoco han sido elegidas al azar. Cuando las juguemos tenemos que tener en cuenta el efecto que Presagio prismático ejerce sobre ellas. Todas las tierras darán maná pentacolor... y esto incluye tanto al The Tabernacle at Pendrell Vale, que generalmente no da ninguna clase de maná, como a los Brezal azotado por el viento. Sí, en este mazo las fetchlands puede dar maná y eso tenemos que tenerlo en cuenta, porque en ocasiones nos interesará más robar tierra que hechizo, y sacrificar la fetchland para buscar tierra puede causarnos más perjuicio que beneficio.

Seguramente los que tengáis más experiencia os habréis dado cuenta de que estoy omitiendo un detalle importante en el combo, y es que lo he hecho a propósito hasta este momento. La Última resistencia tiene dos objetivos, un oponente y una criatura; si no existe una criatura legal en juego a la que hacer objetivo no podremos jugar el conjuro. Esto puede ser un auténtico problema si el oponente no juega criaturas, y en Legacy hay bastantes mazos de este tipo. Tampoco podemos hacer objetivo a nuestras propias Encantadora Argotiana, ya que tienen la habilidad de velo. Es por eso que decidí incluir las Factoría de Mishra, para asegurarme poder tener una criatura a mano a la que poder hacer objetivo. Recordemos que una Mishra puede girarse para sacar su maná y utilizarlo para convertirla, siempre y cuando no pensemos en atacar con ella. De esta forma símplemente girando la Factoría de Mishra ya tenemos la criatura objetivo que ansiábamos. Si por cualquier cosa no fuera suficiente, también tenemos las Huellas del ciervo en el banquillo que generarán criaturas.

Enfrentamientos



Landstill: igualado
Sello primordia
Uno de los efrentamientos más complicados. Nuestras mejores bazas son los Sello primordial, que podrán hacer cuenta de sus Parada y Contrapesar. También intentaremos reservar los Canto de Orim para proteger nuestro combo.

De segunda partida banquillearemos el tercer Sello primordial, Aura de silencio y Huellas del ciervo. Mucho cuidado tendremos que tener porque seguramente él incluya Acción perniciosa o Explosivos diseñados, si es que no los lleva de base. Muy dolorosos contra nuestro mazo.

Icorid: fácil
Icorid no suele ser un enfrentamiento muy complicado si resolvemos un Pasto de elefantes a tiempo. También utilizaremos Anillo del olvido para las criaturas grandes que pueda poner en juego con Regreso pavoroso.

De banquillo meteremos Abono y Rueda del sol y la luna. Cartas que entre sí son incompatbles pero que nos serán útiles de una u otra forma, especialemente la segunda.

Combo rápido: fácil
Este enfrentamiento será fácil siempre que podamos cortarle el combo con un Canto de Orim en respuesta a algún generador de maná o a algún tutor. Generalmente, cuando más rápido es un combo, más rápido de deshincha y se convierte en un mazo inofensivo.

Dredge: igualado
Generalmente un mazo de dragar será más rápido que nosotros, pero podremos pararle los pies con los Anillo del olvido a sus criaturas grandes o incluso con Pasto de elefantes para retrasarle un par de turnos. Aun así, nuestra victoria puede no estar garantizada.

De banquillo recurriremos a Rueda del sol y la luna para cortar su estrategia de raíz.

Pasto de elefantes
Goblins: difícil
Aunque ya casi nadie teme a los mazos de trasgos, lo cierto es que en este mazo nos pueden llegar a poner en un apuro, dependiendo nuevamente de robar o buscarnos un Pasto de elefantes para no ser arrollados en tres turnos. También la tierra legendaria de la que incluímos sólo una copia, The Tabernacle at Pendrell Vale, puede ser definitiva para la victoria. Así que una mala mano que incluya esta tierra puede ser más que suficiente para no querer mulligan.

Negro control: muy difícil
Un negro de control, con quita-cartas y peta-tierras es el peor emparejamiento que nos puede tocar. No va a dejarnos juntar cinco tierras así como así y con la mano vacía no suponemos ninguna amenaza. De primera partida tenemos que confiar el poder bajar las encantadoras que compensen nuestra desventaja de cartas.

Para este enfrentamiento disponemos específicamente Vida desde el barro, que nos permitirá recuperar tierras y junto a Exploración, superar el cerrojo que nos puede causar Crisol de mundos + Erial. También contaremos con Abono para restar fuerza a sus quitacartas o incluso Rueda del sol y la luna a nosotros mismos para protegernos de Arrancar, Ecos perturbadores y similares. Tampoco es mala idea incluír las Huellas del ciervo que nos proporcionen una segunda condición de victoria.

PD: Como seguramente hayáis comprobado, he añadido una característica al blog que hace que al pasar por encima del nombre de una carta salga la imagen al lado. Me gustaría oir vuestras opiniones sobre si lo véis útil o por contra creeis que estorba, siendo suficiente con poner el enlace a la descripción de la carta.

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Los listos del Workstation  

Publicado por WinterN

La hora de los listillos
Este artículo se lo quiero dedicar a toda esa gente que anda pululando por internet creyéndose los reyes del mambo, que se piensan que saben más que nadie, pero generalmente no es así. Esta gente que cuando crea una partida ya te advierte que no quiere novatos (en inglés noobs), que uses las fases, que seas rápido... Esta gente que no te perdona que se te olvide pagar un mantenimento y lo hagas después de robar, esta gente que isulta, que no respeta al oponente, que se adjudica su turno sin que se lo cedas, que se molesta porque les preguntas "Ok?" cuando no juegan control... los que se toman el juego como algo personal.

Sí, precisamente la mayoría de esta gente es la que luego no comprende la esencia del juego, la que juega con mazos que se han descargado y cuya estrategia ni siquiera comprenden, los que te llaman tramposo por hacer algo tan normal como elegir el orden en que se disparan tus habilidades, que las tierras son incoloras o que un Cáliz de vacío de {2} entra con un contador y no con dos.

Pero la mejor de todas ha sido hoy, cuando uno, después de ver que tardaba en empezar la segunda partida porque estaba banquilleando, me ha dicho la ilustre sentencia: "Detesto a los noobs que usan el banquillo" y se larga sin despedirse. ¿Cómo se queda uno cuando te sueltan semejante oración? ¿En cuantos torneos sancionados habrá participado este lumbreras?

Para él, y para todos los que son de esa manera: ¡Gracias por hacernos reir!

PD: Queridos lectores, tanto si jugáis en persona como por internet, sed siempre respetuosos y pacientes con el adversario, ya seais los más listos de la clase o hayáis ganado 4 pro-tours. Intentad disfrutar de la partida y así el juego siempre será divertido para todos.

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