
Como jugador de Magic siempre me gusta ver barajas nuevas, especialmente cuando se trata de nuevos desarrollos y estrategias, y no sólo una mera evolución de otros ya existentes. Si una nueva baraja es divertida de jugar y además resulta competitiva, entonces tiene todas las papeletas para que le dedique un artículo en Prismagic.
Me fijé en esta baraja el pasado domingo en las mesas de la Liga Madrileña de Legacy, y aunque me pareció un poco marcianada (¿quién juega auras de criatura en Legacy?), lo cierto es que la estrategia me llamó la antención, y tras llegar a casa y dar una vuelta por DeckCheck, descubrí que el mazo había conseguido una victoria y otro Top8 en dos importantes torneos de Legacy dentro de nuestras fronteras en menos de un mes.
Las barajas en cuestión son estas:
Zur! por Jorge Luengo (Ganador I Torneo Foso de Aquilon)
Zur por Daniel Rodriguez (Top8 Liga Legacy Black Lotus)
Las dos listas son prácticamente idénticas. La de Jorge tiene incluye disrupción de mano y una base de maná más apretada para incluir Erial; mientras que la versión de Daniel prescinde de los descartadores para llevar más counters y un número mayor de tierras buscadoras en vez de Erial. Los encantamientos tutoreables que llevan también cambian un poco. Voy a comentar la versión de Jorge Luengo simplemente porque me parece ligeramente mejor en este sentido, aunque me gusta más la base de maná sin Eriales de Daniel.
| Zur! por Jorge Luengo | |
|---|---|
Criaturas [6] 3 Confidente oscuro 3 Zur el Encantador Instantáneos [17] 4 Inspiración súbita 1 Contrahechizo 4 Fuerza de voluntad 3 Trampa de hechizos 3 Reprimir 2 Espadas en guadañas Conjuros [4] 2 Coacción 2 Confiscar pensamientos Encantamientos [9] 2 Contrapesar 1 Anillo del olvido 1 Acción perniciosa 1 Plax protectora 2 Parada 1 Acero de la deidad 1 Fragmentos de deslealtad Artefactos [2] 2 Trompo adivinador del sensei Tierras [22] 1 Playa anegada 1 Isla 1 Llanura 2 Delta contaminado 1 Pantano 1 Tropical Island 4 Tundra 4 Underground Sea 4 Factoría de Mishra 3 Erial 60 cartas | 1 Kataki, el precio de la guerra 3 Ráfaga elemental azul 1 Aura de silencio 3 Frío 1 Contrapesar 1 Flujo energético 1 Peste diseñada 1 Propaganda 1 Sello de limpieza 1 Campo de supresión 1 Trompo adivinador del sensei 15 cartas |
La Criatura

Se trata de una baraja de control que gira completamente en torno a la criatura legendaria que le da nombre: Zur el Encantador. Esta criatura tiene la habilidad de buscarnos en la biblioteca el encantamiento que queramos de coste 3 o inferior y meterlo directamente en juego, cada vez que ataca. Como nos podemos imaginar, esto nos abre un abanico enorme de posibilidades en Legacy, donde el pool de cartas es enorme, pero antes vamos a analizar a la propia criatura.
En un formato plagado de mata-criaturas como Legacy no parece muy acertado basar una baraja en una única criatura, a menos que sepa esquivar bastante bien por sí misma el removal del oponente. En el caso de Zur el Encantador cumple bastante bien su objetivo. Para empezar su color negro le da protección contra cartas como Apagar y Garganta chillona. Su coste 4 le protege de Producir asfixia y le permite saltar bastante bien los Contrapesar, y será muy complicado matarlo mediante Explosivos diseñados o Acción perniciosa sin tener que dar turno. Por último, su resistencia 4 lo hace fuerte frente a chispas. Pero aún con todo esto, sigue sufriendo ante el removal de criaturas más jugado del formato: Espadas en guadañas. Sin embargo, como veremos en seguida, si lo conseguimos defender durante un turno, tampoco tendremos que preocuparnos de ésta y otras muchas cartas.
Comienzo de la partida

Durante los primeros turnos intentaremos ganar tiempo con cartas como Reprimir, Trampa de hechizos, Coacción y Confiscar pensamientos; atacando la mano y hechizos del rival mientras nos protegemos de Eriales. Mientras tanto intentaremos jugar el Trompo y Confidente oscuro, acompañados de Inspiración súbita para encontrar rápidamente a Zur el Encantador y tierras que nos permitan jugarlo. Una Parada metida en momento de ventaja (o con Factoría de Mishra a la vista) tampoco nos disgustará, y resolver un Contrapesar con el Trompo en juego nos dará la partida en más de una ocasión.
De esta forma vamos controlando la partida hasta que podamos resolver nuestro mago. Los Contrahechizo y Fuerza de voluntad los intentaremos reservar para protegerlo, a menos que tengamos que cortar algo crucial a la baraja que tengamos enfrente.
Con Zur en juego
El especial atractivo de la baraja comienza cuando nuestra criatura se encuentra sobre la mesa. Durante el primer turno en mesa será más vulnerable y tenemos que poner nuestro empeño en protegerlo, pero una vez que ataque por primera vez, el oponente va a empezar a tenerlo muy complicado, ya que podremos buscar una de las valiosas balas de plata. A saber:

- Plax protectora: ¿Tememos por la salud de nuestra criatura? Pues le ponemos este encantamiento y problema resuelto (o casi). Normalmente va a ser el primer encantamiento que busquemos, salvo que necesitemos urgentemente algún otros. Además nos da carta. No se puede pedir más por menos.
- Contrapesar: Si hemos gastado todos los counters de la mano y tenemos el Trompo en mesa, seguramente optemos por buscar este encantamiento que sellará la partida en muchas ocasiones.
- Fragmentos de deslealtad: Porque también tenemos derecho a jugar Tarmogoyf y Acorazado pirexiano, y si se los quitamos al oponente, mejor que mejor.
- Acción perniciosa: Nos la buscamos y la metemos con maná abierto para romperla el mismo turno. Ideal para barrer mesas chinches varios.
- Anillo del olvido: El mejor encantamiento de los últimos tiempos no podía faltar. Se complementa perfectamente con Acción perniciosa y Fragmentos de deslealtad deshaciéndose de aquellos permanentes que los otros no puedan, como un Rondador de tumbas, o para quitar algo después de haber gastado los otros.
- Acero de la deidad: Esta carta común convierte a nuestro mago en una máquina de matar contra barajas agresivas, convirtiéndolo en un 3/7 con Vínculo vital e imbloqueable. Completamente imprescindible contra Rondador de tumbas, Pandilla enlazaniebla y otros monstruos voladores de formato.
- Parada: Un vez que tengamos superioridad sobre la mesa meteremos una de estas para asegurarnos la ventaja de cartas. Además no impide que sigamos metiendo encantamientos con Zur el Encantador un turno tras otro.
Aparte de estos encantamientos de base contamos con un buen pack en el banquillo, que no dudaremos en adaptar a nuestro metajuego en particular.
Puntos fuertes
Una de las cosas que más me llaman de la baraja es su versatilidad para enfrentarse a cualquier baraja del formato. Me habría gustado incluir un listado de emparejamientos pero no he tenido tiempo de probarla en serio, así que no puedo formularme al respecto.
Sin embargo cuando ves el listado no puedes decir que sea una de esas barajas pensadas para un metajuego determinado como lo son las barajas de Tritones o Dragon Stompy. La Zur! da un aire de consistencia, jugando cartas siempre útiles como Fuerza de voluntad o Espadas en guadañas, y al mismo tiempo tiene la capacidad de adaptación de Threshold, o incluso mejor, al jugar cuatro colores y una multitud de "balas de plata".
Puntos débiles
Alguno ya lo he comentado, lo relativo a depender de una criatura que tenemos que defender hasta que empiece a pegar.
La base de maná es tan delicada como en otras muchas barajas, pero aquí necesitamos tener los tres colores si queremos resolver el mago, por lo que nuestra escalada por la curva de maná va a ser dolorosamente atrevida. En este sentido prefiero la versión de Daniel Rodriguez que reemplaza los Erial por afianzar la base colora de la baraja.
Otro punto negativo es que el formato tiene los banquillos cargados de Abrazo krosano, por lo que jugar una baraja basada en encatamientos puede no ser siempre la mejor de las ideas. Siempre podemos montar un Counter-Top pronto y mantener alguna carta de coste 3 arriba, pero no será fácil ya que sólo contamos con cinco cartas con este coste y cada vez que busquemos algo barajearemos. Mi apuesta es incluir Mago entrometido de banquillo, que es bajo mi punto de vista la mejor respuesta actual contra el instantáneo de Espiral del tiempo.
Por otra parte, como baraja de control, le noto una pequeña falta de recursividad. A veces llevar una única Acción perniciosa no es suficiente, aunque podamos buscarla. Creo que sería bueno meter algo que permita devolver cartas del cementerio a la biblioteca, rebuscando un poco he encontrado Baratija del conjurador, que cumple perfectamente el cometido y de la cual metería un par de copias en la baraja. Os dejo como ejercicio probar soluciones mejores.
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