Zur! en Legacy  

Publicado por WinterN

Zur el encantador
Como jugador de Magic siempre me gusta ver barajas nuevas, especialmente cuando se trata de nuevos desarrollos y estrategias, y no sólo una mera evolución de otros ya existentes. Si una nueva baraja es divertida de jugar y además resulta competitiva, entonces tiene todas las papeletas para que le dedique un artículo en Prismagic.

Me fijé en esta baraja el pasado domingo en las mesas de la Liga Madrileña de Legacy, y aunque me pareció un poco marcianada (¿quién juega auras de criatura en Legacy?), lo cierto es que la estrategia me llamó la antención, y tras llegar a casa y dar una vuelta por DeckCheck, descubrí que el mazo había conseguido una victoria y otro Top8 en dos importantes torneos de Legacy dentro de nuestras fronteras en menos de un mes.

Las barajas en cuestión son estas:

Zur! por Jorge Luengo (Ganador I Torneo Foso de Aquilon)
Zur por Daniel Rodriguez (Top8 Liga Legacy Black Lotus)

Las dos listas son prácticamente idénticas. La de Jorge tiene incluye disrupción de mano y una base de maná más apretada para incluir Erial; mientras que la versión de Daniel prescinde de los descartadores para llevar más counters y un número mayor de tierras buscadoras en vez de Erial. Los encantamientos tutoreables que llevan también cambian un poco. Voy a comentar la versión de Jorge Luengo simplemente porque me parece ligeramente mejor en este sentido, aunque me gusta más la base de maná sin Eriales de Daniel.


Zur! por Jorge Luengo


Criaturas [6]
3 Confidente oscuro
3 Zur el Encantador

Instantáneos [17]
4 Inspiración súbita
1 Contrahechizo
4 Fuerza de voluntad
3 Trampa de hechizos
3 Reprimir
2 Espadas en guadañas

Conjuros [4]
2 Coacción
2 Confiscar pensamientos

Encantamientos [9]
2 Contrapesar
1 Anillo del olvido
1 Acción perniciosa
1 Plax protectora
2 Parada
1 Acero de la deidad
1 Fragmentos de deslealtad

Artefactos [2]
2 Trompo adivinador del sensei

Tierras [22]
1 Playa anegada
1 Isla
1 Llanura
2 Delta contaminado
1 Pantano
1 Tropical Island
4 Tundra
4 Underground Sea
4 Factoría de Mishra
3 Erial

60 cartas


1 Kataki, el precio de la guerra
3 Ráfaga elemental azul
1 Aura de silencio
3 Frío
1 Contrapesar
1 Flujo energético
1 Peste diseñada
1 Propaganda
1 Sello de limpieza
1 Campo de supresión
1 Trompo adivinador del sensei

15 cartas


La Criatura

Plax protectora
Se trata de una baraja de control que gira completamente en torno a la criatura legendaria que le da nombre: Zur el Encantador. Esta criatura tiene la habilidad de buscarnos en la biblioteca el encantamiento que queramos de coste 3 o inferior y meterlo directamente en juego, cada vez que ataca. Como nos podemos imaginar, esto nos abre un abanico enorme de posibilidades en Legacy, donde el pool de cartas es enorme, pero antes vamos a analizar a la propia criatura.

En un formato plagado de mata-criaturas como Legacy no parece muy acertado basar una baraja en una única criatura, a menos que sepa esquivar bastante bien por sí misma el removal del oponente. En el caso de Zur el Encantador cumple bastante bien su objetivo. Para empezar su color negro le da protección contra cartas como Apagar y Garganta chillona. Su coste 4 le protege de Producir asfixia y le permite saltar bastante bien los Contrapesar, y será muy complicado matarlo mediante Explosivos diseñados o Acción perniciosa sin tener que dar turno. Por último, su resistencia 4 lo hace fuerte frente a chispas. Pero aún con todo esto, sigue sufriendo ante el removal de criaturas más jugado del formato: Espadas en guadañas. Sin embargo, como veremos en seguida, si lo conseguimos defender durante un turno, tampoco tendremos que preocuparnos de ésta y otras muchas cartas.


Comienzo de la partida

Parada
Durante los primeros turnos intentaremos ganar tiempo con cartas como Reprimir, Trampa de hechizos, Coacción y Confiscar pensamientos; atacando la mano y hechizos del rival mientras nos protegemos de Eriales. Mientras tanto intentaremos jugar el Trompo y Confidente oscuro, acompañados de Inspiración súbita para encontrar rápidamente a Zur el Encantador y tierras que nos permitan jugarlo. Una Parada metida en momento de ventaja (o con Factoría de Mishra a la vista) tampoco nos disgustará, y resolver un Contrapesar con el Trompo en juego nos dará la partida en más de una ocasión.

De esta forma vamos controlando la partida hasta que podamos resolver nuestro mago. Los Contrahechizo y Fuerza de voluntad los intentaremos reservar para protegerlo, a menos que tengamos que cortar algo crucial a la baraja que tengamos enfrente.


Con Zur en juego

El especial atractivo de la baraja comienza cuando nuestra criatura se encuentra sobre la mesa. Durante el primer turno en mesa será más vulnerable y tenemos que poner nuestro empeño en protegerlo, pero una vez que ataque por primera vez, el oponente va a empezar a tenerlo muy complicado, ya que podremos buscar una de las valiosas balas de plata. A saber:

Fragmentos de deslealtad
  • Plax protectora: ¿Tememos por la salud de nuestra criatura? Pues le ponemos este encantamiento y problema resuelto (o casi). Normalmente va a ser el primer encantamiento que busquemos, salvo que necesitemos urgentemente algún otros. Además nos da carta. No se puede pedir más por menos.

  • Contrapesar: Si hemos gastado todos los counters de la mano y tenemos el Trompo en mesa, seguramente optemos por buscar este encantamiento que sellará la partida en muchas ocasiones.

  • Fragmentos de deslealtad: Porque también tenemos derecho a jugar Tarmogoyf y Acorazado pirexiano, y si se los quitamos al oponente, mejor que mejor.

  • Acción perniciosa: Nos la buscamos y la metemos con maná abierto para romperla el mismo turno. Ideal para barrer mesas chinches varios.

  • Anillo del olvido: El mejor encantamiento de los últimos tiempos no podía faltar. Se complementa perfectamente con Acción perniciosa y Fragmentos de deslealtad deshaciéndose de aquellos permanentes que los otros no puedan, como un Rondador de tumbas, o para quitar algo después de haber gastado los otros.

  • Acero de la deidad: Esta carta común convierte a nuestro mago en una máquina de matar contra barajas agresivas, convirtiéndolo en un 3/7 con Vínculo vital e imbloqueable. Completamente imprescindible contra Rondador de tumbas, Pandilla enlazaniebla y otros monstruos voladores de formato.

  • Parada: Un vez que tengamos superioridad sobre la mesa meteremos una de estas para asegurarnos la ventaja de cartas. Además no impide que sigamos metiendo encantamientos con Zur el Encantador un turno tras otro.


Aparte de estos encantamientos de base contamos con un buen pack en el banquillo, que no dudaremos en adaptar a nuestro metajuego en particular.


Puntos fuertes

Una de las cosas que más me llaman de la baraja es su versatilidad para enfrentarse a cualquier baraja del formato. Me habría gustado incluir un listado de emparejamientos pero no he tenido tiempo de probarla en serio, así que no puedo formularme al respecto.

Sin embargo cuando ves el listado no puedes decir que sea una de esas barajas pensadas para un metajuego determinado como lo son las barajas de Tritones o Dragon Stompy. La Zur! da un aire de consistencia, jugando cartas siempre útiles como Fuerza de voluntad o Espadas en guadañas, y al mismo tiempo tiene la capacidad de adaptación de Threshold, o incluso mejor, al jugar cuatro colores y una multitud de "balas de plata".


Puntos débiles

Alguno ya lo he comentado, lo relativo a depender de una criatura que tenemos que defender hasta que empiece a pegar.

La base de maná es tan delicada como en otras muchas barajas, pero aquí necesitamos tener los tres colores si queremos resolver el mago, por lo que nuestra escalada por la curva de maná va a ser dolorosamente atrevida. En este sentido prefiero la versión de Daniel Rodriguez que reemplaza los Erial por afianzar la base colora de la baraja.

Otro punto negativo es que el formato tiene los banquillos cargados de Abrazo krosano, por lo que jugar una baraja basada en encatamientos puede no ser siempre la mejor de las ideas. Siempre podemos montar un Counter-Top pronto y mantener alguna carta de coste 3 arriba, pero no será fácil ya que sólo contamos con cinco cartas con este coste y cada vez que busquemos algo barajearemos. Mi apuesta es incluir Mago entrometido de banquillo, que es bajo mi punto de vista la mejor respuesta actual contra el instantáneo de Espiral del tiempo.

Por otra parte, como baraja de control, le noto una pequeña falta de recursividad. A veces llevar una única Acción perniciosa no es suficiente, aunque podamos buscarla. Creo que sería bueno meter algo que permita devolver cartas del cementerio a la biblioteca, rebuscando un poco he encontrado Baratija del conjurador, que cumple perfectamente el cometido y de la cual metería un par de copias en la baraja. Os dejo como ejercicio probar soluciones mejores.

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Magic no Mola TV: Una nueva forma de presentar contenidos  

Publicado por WinterN

De un tiempo a esta parte los medios de comunicación sobre nuestro juego de cartas favorito han ido creciendo en formato y variedad. Hace unos años sólo teníamos la prensa en forma de revistas y alguna web especializada. En los dos o tres últimos años, especialmente en nuestra lengua, han surgido numerosas fuentes de información, en formatos diversos como foros, blogs, podcasts, revistas online... Sin embargo nos faltaba un formato del que los "guiris" disfrutaban desde hace tiempo, y es el formato video.

Para solventar este problema los compañeros de Magic no Mola han creado un canal de Youtube en el que colgarán videos creados y editados por ellos mismos y llenos de contenido.

Lo que más me ha impactado de este primer video es la presentación, realmente bien elaborada, y la información es clara y concisa. En un futuro le añadirán voz a los videos, y seguramente la duración aumente, pero este primer entrante me ha sabido bastante bien. Espero que mantengan la linea.

Bueno, para no enrollarme más, os dejo con el video.



Fuente: Magic no Mola

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Reporte del Release de Conflux en Yoshi comics, Argentina  

Publicado por Santi

Camino al exilio
Hola, que tal, hoy les vengo a ofrecer un reporte del evento de lanzamiento de Conflux.

Cuando llegue a la comiquería, me entere que el draft iba a ser triple Conflux, esto me hizo poner un poco nervioso, ya que yo habia testeado ALA - ALA - CON y ALA - CON - CON, pero nunca CON - CON - CON, pero, a su vez, también hacia un poco más emocionante el torneo.

Después de inscribirme y saludar a mis camaradas de la comiquería, el juez llegó anunciando las posiciones que ibamos a ocupar cada uno de los jugadores del draft en cada una de las dos mesas pero se percató de que había un error en el DCI Reporter y procedió a volver a tirar las rondas.

Finalmente, el juez volvió a acomodar a los jugadores y entregó el trio de boosters a cada uno, finalizó esta tarea y dio inicio al draft.

Al abrir el primer booster noté un Camino al exilio el cual decidí pickear instantaneamente, y luego empecé a pickear cosas interesantes para jugar Naya.

El segundo booster fue más complicado ya que no abri practicamente nada interesante y me empezé a inclinar a 5 colores, lo cual terminé jugando.

Cuando abrí el tercero noté un Jerarca noble, recordé que era por golden pick y que yo estaba armando un mazo Bant asi que no dudé en pickearlo.




Elemental de la fusión
Cuando miré mi pool y construí el mazo, descubrí que el mismo era bastante interesante y que tal vez podría jugar domain de manera muy productiva, empezé a testear pero el juez llegó con las rondas, yo me estaba por levantar de mi silla pero el juez me miró y me dijo 'quedaste Bye'.
Aproveché esos 45 minutos de ronda para testear contra gente que jugaba la liga Arena o el otro torneo y vi que el mazo funcionaba y se veia bastante bien, finalmente la ronda terminó y el juez tiró rapidamente la siguiente ronda, cuando llegó, fui directamente a ver los standings.

Segunda Ronda:

Este partido fue muy dificil al principio, y me quedé sin criaturas rápidamente, lo perdí, en el segundo partido me pude reincorporar gracias a mi Elemental de la fusión al cual le daba Vigilancia, el tercero fue otra historia, removal a las criaturas (sólo tenía 3 hechizos de removal en el mazo) y pegando libremente con el elemental.

Muro de reverencia
Carta Broken del partido : Elemental de la fusión

Había jugado un partido y venía 2-0 estaba muy feliz.

Tercera Ronda:

Antes de tirar la ronda, el juez anunció que había un nuevo error con el DCI Reporter y que sólo podría tirar 3 rondas, convirtiendo esta en la última.

Mi oponente era Jota, un conocido mío del torneo Legacy de comunes.

Jota salió rapido con criaturas como Jerarca noble, Meditante rhox, Muro de reverencia y demás, yendose a 52 vidas y no dejandome otra opcion que conceder el primero.

En el segundo pasó casi lo mismo, pero salió de una manera mas aggro y pude sacar un empate, el resultado fue 1-0 en su favor.




Finalmente, llegaron los standings, yo suponía que no había llegado a nada, pero ante mi sorpresa había quedado tercero y había ganado un booster.

Bueno, esto fue el Release de Conflux, una expansión para mi, interesante, espero que les haya gustado y ¡hasta la proxima!

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Las 10 mejores salidas en Legacy  

Publicado por WinterN

Hoy quiero hablaros de las que considero las mejores cartas para jugar de primer turno en Legacy, las mejores salidas. Pero antes de ponernos al ajo, veamos a qué me refiero por una buena salida.

Con buena salida me refiero a lo que normalmente será un productor de maná y una amenaza para el oponente. No voy a considerar salidas con aceleradores adicionales ya que abarcaría muchas posibilidades. Jugadas del tipo: tierra, Mox de cromo, Acorazado Pirexiano, Reprimir no las vamos a considerar, por muy buenas que realmente sean. Además, al implicar más cartas, van a tener una frecuencia mucho menor y no van a ser salidas comunes. También hay barajas que de primer turno te comban y me matan de tormenta, pero no es lo que buscamos analizar en este artículo.

Bueno, vamos a ver ese ranking.




Atrapamaldiciones

10. Atrapamaldiciones {U}



En la décima posición hemos decidido incluir esta reciente carta que se está incluyendo en las nuevas barajas de tritones que tanto exito están cosechando en Legacy. No podemos decir sino que es un Ofuscar con patas (salvado las distancias), y que retrasará a nuestros oponentes mientras nuestros pescaditos le comen los higadillos. Quizás no sea la mejor carta de Magic, pero creo que últimamente está haciendo méritos propios para aparecer en el ranking.

  • Efectiva contra: Control, Combo
  • La juegan: Merfolks









Aves del paraíso

9. Aves del paraíso {G}



Una de las salidas más clásicas, aunque últimamente no se dejan ver tanto como antaño. Su principal ventaja es aportar un segundo y tercer turno de calidad muy alta, aunque a partir del quinto turno pierde fuelle y suele acabar siendo usado como bloqueador o como carnaza para la Retrospectiva de una Terapia de la Cábala. Si nuestro oponente sale de esta carta podemos apostar a que juega al menos tres colores y tiene una baraja basada en criaturas más o menos agresiva.

  • Efectiva contra: Aggro, Control
  • La juegan: Suvival Rock y variantes









Figura del destino

8. Figura del destino {R/W}



Al principio esta criatura no levantó demasiada espectación, pero con el tiempo ha demostrado su potencia y ya son muchas barajas las que incluyen cuatro copias de base. Y es que es un bicho que puede meter presión él solo a las barajas de control. Podemos jugarlo como 1/1, para convertirlo en 2/2 y pegar en el segundo turno y es posible que sea un 4/4 en el tercero o cuarto. Mientras tanto iremos acumulando nuestras amenazas en mano. Rara vez llegará a ser un 8/8 volador, pero si acumulamos el maná suficiente y nuestro oponente nos lo permite, los vientos soplarán a nuestro favor después de la última transformación del Kithkin.

Además es una criatura muy buena al topdeck. Las barajas que lo llevan suelen quedarse sin mano con facilidad, y cuando tengamos cuatro o cinco tierras y ninguna carta en mano, generalmente nos alegraremos de robar esta carta.








Fanático mogg

7. Fanático mogg {R}



Gran amigo de los goblins, aunque últimamente prefere y en solitario en barajas de chispas tipo Sligh o Burn. Su utilidad es triple: por una parte una vez en juego es un punto de daño asegurado al oponente, ya que le pase lo que le pase lo sacrificaremos en respuesta; por otro lado puede enfrentarse a criaturas 2/2 en igualdad de condiciones, a las que puede rematar después de asignar daños; y por último es un removal muy efectivo contra cartas como Confidente oscuro, Aves del paraíso"> o elfos varios. Siempre será útil sin importar lo que juegue el oponente. Eso sí, si podemos pegar con él unas cuantas veces y robar, mejor que mejor. ¡Ah, se me olvidaba! Además tiene una "tech" secreta contra Ichorid y es que podemos sacrificarlo en cualquier momento para eliminarle los Puente desde lo profundo del cementerio.







Linea mística del vacío

6. Linea mística del vacío {2}{B}{B}



Casi siempre jugada de banquillo, aunque hay quien las lleva de base según el metajuego que se espere encontrar. Es una salida inmejorable contra gran parte de las barajas del entorno, todas las basadas en el cementerio. Salir con esta carta gratis de turno 0 a una de estas barajas normalmente les supone replantear toda su estrategia. Alguna mente loca decidió una vez montar un combo Yelmo de obediencia, y observó que funcionaba. ¡Estad atentos!








Ritual siniestro

5. Ritual siniestro {B}



Hemos dicho que no contaríamos como salida jugadas con aceleradores, sino sólo las amenazas directas, pero es que Ritual siniestro es en sí mismo una amenaza. Lo es porque lo que viene detrás va a ser muy bruto. Lo mismo nos vacían media mano mediante el tándem Confiscar Pensamientos + Hymn to Tourach, o nos bajan un Espectro hipnótico, o nos encadenan aceleradores varios y morimos de tormenta. Y es que jugar de primer turno algo que normalmente jugaríamos en el tercero es muy burro.










Lacayo trasgo

4. Lacayo trasgo {R}



Todo un clásico que no puede faltar en las barajas de Goblins. Si consigue dañar a un oponente seguramente va a caer un pino en mesa muy serio. Su mayor problema es que al ser una criatura débil y sin evasión, es raro que llegue a cumplir su cometido. Cualquier chispa lo mata y cualquier bicho lo bloquea, por no mencionar los counters del oponente. Como alguien sabio dijo una vez, es una Coacción por {R}.

  • Efectivo contra: Combo, Control
  • Lo Juegan: Goblins










Cáliz del Vacío

3. Caliz del Vacío {X}{X}



Si entra esta carta de primer turno, lo hará con un contador y lo más probable se haya bajado mediante una Tumba Antigua o una Ciudad de Traidores, y se tratará de una de las muchas barajas denominadas "Tomb.dec". Estas barajas se caraterizan por tener curvas altas con costes incoloros para aprovechar bien estas tierras. Sin embargo, saber esto no nos indica demasiado sobre el arquetipo que tenemos delante, que podría ser control (Stax), aggro-control (Faerie Stompy), o Aggro (Dragon Stompy). Si en vez de usar una de estas tierras para bajar el Caliz del Vacío, lo que se ha empleado es una tierra y un Diamante Mox, podremos afirmar casi con certeza que lo que tenemos delante es una Aggro Loam; y si lo hace mediante tierra + Mox de cromo, probablemente estemos hablando de una de las nuevas AfFOWnity.

En cualquier caso se trata de una carta tan devastadora contra algunas barajas como inocua contra otras, y es que en Legacy vas con el Caliz del Vacío o contra él. Si el oponente juega Cálices y le bajamos uno de primer turno, le puede entrar la risa, pero por lo general acertaremos con esta salida y podremos ver la cara de horror en nuestro oponente indicándonos que hemos acertado.







Confiscar pensamientos

2. Coacción {B} / Confiscar pensamientos {B}



Que nos jueguen una de estas cartas de primer turno puede significar dos cosas: o bien se trata de una baraja de control con negro, o bien se trata de una baraja de combo que aplica la regla de "la mejor defensa es un buen ataque". Las posibilidades de este segundo caso aumentan cuando se trata de una Coacción, ya que una baraja de combo seguramente no se preocupe tanto por descartar criaturas. Hay quien opina que esta carta es mejor dejarla entrar y quien cree que es mejor gastar una Fuerza de Voluntad, más otra carta azul, para salvar una bomba de la mano. Lo cierto es que no hay una regla definida y cada situación merecería un estudio cuidadoso.








Frasco de eter

1.- Frasco de eter {1}



Si vemos esto de primer turno en el lado del oponente nos podemos echar a temblar, porque la avalancha de criaturas que vamos a recibir en los siguientes turnos nos va a tener contra las cuerdas. Lo veremos en barajas muy agresivas con un número alto de criaturas, generalmente dieciocho o más. Se puede llevar con una curva variada de criaturas (Goblins), de forma que podamos ponerle contador todos los turnos, o llevar criaturas de un coste fijo (Counter Slivers) de forma que podamos fijar un número de contadores y mantenerlo.

Pero aparte de la gran ventaja que nos da sobre la mesa, tiene otro gran atractivo y es que las criaturas bajadas con el Frasco de eter van a entrar sin poder ser contrarrestadas. Es por eso por lo que una baraja de combo como Cephalid Breakfast, que comba con criaturas de coste bajo, la lleva. Otra gran ventaja es que se salta la Parada, ya sea la del oponente o la nuestra. Es por eso que muchas barajas agresivas, como Tritones, llevan ambas cartas en perfecta sinergía.






Finalmente quería comentaros las cartas que también se tuvieron en cuenta para la elaboración del ranking, pero que quedaron fuera por no ser amenazas lo suficientemente fuertes de primer turno o no ser tan jugadas. Entre estas cartas se encuentran: Trompo adivinador del Sensei, Exploración, Sirviente del Pintor, Muela, Reflexionar, Simio de Kird, Isamaru, Mastín de Konda, Diablillo pútrido y Ornitóptero, entre otras.

¿Estás de acuerdo con el orden propuesto? ¿Crees que falta alguna? ¿Te gustaría proponer tu lista alternativa? Estamos deseosos de leer vuestros comentarios.

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