De todos es sabido que un de los planes de Wizards desde hace mucho tiempo es simplificar el juego para hacerlo más accesible a los nuevos jugadores. Hace poco nos lo demostraron con los cambios de reglas anunciados para la próxima colección básica Magic 2010 o M10, pero de esto ya hemos hablado largo y tendido. Hoy vamos a tratar otra medida que últimamente está poniendo en práctica y que me parece muy interesante, a pesar de que para muchos pase inadvertida. Se trata de el retorno de antiguas mecánicas de bloque como Ciclo o Dominio.
El número de mecánicas disponibles en el juego aumenta con cada nueva colección que sale a la venta y, aunque es una forma de darle variedad y riqueza al juego, lo cierto es que actualmente hay tantas que conocerlas todas a la perfección es casi imposible incluso para los jueces. Los jugadores de Estándar, Bloque y Limitado no suelen tener muchos problemas, ya que el número de colecciones es muy reducido, y por tanto el número de macánicas. Pero ya en Extendido podemos hablar de una cantidad de mecánicas muy considerable, aunque algunas en realidad no se vean en el juego competitivo.
De mismo modo que existen mecánicas que me parecen muy interesantes de rescatar del olvido, existe algunas que no creo que debieran volver a ver la luz, ya que no benefician en absoluto al juego. Los criterios que yo considero importantes para meter una mecánica en esta categoría son los enumero a continuación:
Mecánicas demasiado poderosas
Algunas mecánicas han demostrado resultar más poderosas de lo que seguramente el equipo de diseño imaginó. Normalmente porque el uso que se les ha dado ha sido muy distinto al que originalmente se pensó para ellas. Veamos algunas de ellas.
- Tormenta (Storm): Si alguna mecánica tiene el nombre de combo impreso en ella sin duda es esta mecánica. Hoy en día en casi cualquier baraja de combo se basa en esta mecánica, y casi cualquier carta con esta habilidad que es capaz de ganar por si misma ha visto y ve juego en ese tipo de barajas.
- Dragar (Dredge): Este es un claro ejemplo de una mecánica a la que se dio un uso completamente distinto al que debería tener. La mecánica ya de por sí es poderosa, creando cartas recurrentes que vuelven a la mano por el mísero coste de dejar de robar una carta, tirándonos cartas al cementerio en el proceso. Es cierto que han surgido arquetipos interesantes, como los basados en Vida desde el barro, pero a excepción de esta carta, el resto no se han jugado con otra función que volcar la biblioteca en el cementerio dando poca o ninguna importacia al resto del texto de la carta.
Mecánicas demasiado complejas a nivel de reglas
Algunas mecánicas han resultado ser excesivamente complejas a nivel de reglas, o al menos lo han resultado cuando se han pasado a las reglas actuales. Aunque su funcionamiento suele ser relativamente sencillo, la complejidad de interacciones que generan puede dejarlas fuera del alcance del jugador no experto en reglas. Algunas de estas mecánicas son:
- Metamorfosis (Morph): Una mecánica de las más interesantes. Meter cartas en juego bocabajo fue en su momento una forma de "engañar" a las barajas que control que sólo tenían que preocuparse de qué hechizos cortar y cuáles dejar pasar. Me gustaría que esta mecánica volviera, pero la complejidad de reglas que genera lo hace inviable. Es una habilidad que en las Reglas de torneo tiene dedicada una sección entera con 8 apartados (la 504). Sólo por hacernos una idea, es una habilidad que se activa, pero no es activada sino estática, y no pasa por la pila, por lo que no se puede contrarrestar ni responder.
- Cambiar de fase (Phasing): Los permanentes que tienen esta habilidad tienen una característica que les hace salir del juego al principio del turno si estaban en juego, y volver al juego y estaban fuera. Algo que parece tan sencillo tiene serias implicaciones. Para empezar los permanentes no salen y vuelven al juego de la forma habitual, se llevan auras, contadores y cualquier cambio en su estado. No disparan efectos de salir o entrar en juego, no se consideran nuevos permanentes. Vamos, todo un compendio de cosas poco habituales a los que hay que sumar la forma y el momento en el que se realiza la habilidad. No es disparada y se hace en el paso de Enderezar. El apartado en las reglas que describe esta habilidad (el 502.15) tiene la nada despreciable cantidad de 14 sub-apartados.
Mecánicas poco útiles
Por no decir inútiles. Algunas mecánicas son sistemáticamente pobres e insulsas. Mecánicas que si bien pueden resultar divertidas en algún caso, es difícil sacar un provecho de ellas de cara a ganar la partida. En su mayoría son macánicas que al final pasan desapercibidas. Veamos algunos ejemplos:
- Tirar una moneda: No es que se trate de una temática de bloque, ya que se ha visto en cartas puntuales de muchas y variadas colecciones, pero creo que sí se puede considerar una temática. De todos es sabido que a los buenos jugadores de Magic no les gusta dejar cosas al azar, y esta mecánica es 100% aleatoriedad. La única carta con esta mecánica que realmente se juega es Cripta de maná (en Vintage) y es porque la carta es tan tremendamente buena que sería útil aunque siempre perdiésemos la tirada. Una carta que puede darle interés a esta mecánica es Pulgar de Krark, pero personalmente para jugar tirando a cara o cruz, prefiero jugar a otra cosa que no sea Magic.
- Ondear (Ripple): Esta mecánica exclusiva de Ola de Frío se cuenta entre las muchas que han pasado sin pena ni gloria. En este caso la carta a jugar va a ser necesariamente inferior a una versión sin ondear, lo cual generalmente no se compensa con la probabilidad de mostrar una copia en el top de la biblioteca, aunque llevasemos las cuatro copias de la carta y no hubieramos jugado ninguna. Se me ocurren algunas formas de sacar provecho a esta habilidad, pero no creo que ninguna de ellas merezca la pena.
Mecánicas redundantes
A veces parece que Wizards inventa nuevas mecánicas sólo para justificarse, porque existen mecánicas que son prácticamente iguales a otras ya existentes. ¿Realmente es tan malo reutilizar viejas mecánicas? Por suerte parece que ahora están cambiando de idea.
- Desaparecer (Fading) y Desmaterializarse (Vanishing): Para mi este es el ejemplo más claro. Ambas habilidades son exactamente iguales, con la pequeña diferencia de cuándo se sacrifica el permanente, si cuando se elimina el último contador en el mantenimiento, o cuando vas a eliminar el contador y no puedes. Decir "Desaparecer 5" es exactamente lo mismo que "Desmaterializarse 4".
Mecánicas de horrible diseño
Independientemente de que las mecánicas sean poderosas o flojas, simples o complejas, existe un grupo de mecánicas que personalmente feas para lo que es Magic en si, desde un punto de vista más estético que otra cosa. Aparte de los dos ejemplos que pongo a continuación, entrarían en esta categoría todas aquellas mecánicas cuyo texto de recordatorio (ese que va entre paréntesis y en cursiva) ocupa más de cuatro líneas, como por ejemplo Enfrentarse (Clash).
- Cartas partidas (Split cards): Aunque existen algunas cartas muy jugables de este tipo, como Fuego / Hielo, la verdad es que el diseño de estas cartas, aparte de ser poco agraciado, suponen bastantes complicaciones con algunas reglas, hasta el punto de que jugadores avanzados suelen confundirse al resolver algunas interacciones con este tipo de cartas. En el caso de los nuevos jugadores es más grave, ya que en las reglas básicas no se mencionan este tipo de cartas y suele ser un mar de confusiones para ellos la forma en que deben jugarse.
- Cartas invertibles (Flip cards): Si hay un tipo de carta que hace realmente daño a la vista es este. Se trata de las cartas que salieron durante el ciclo de Kamigawa, la cuales, representan dos permanentes, siendo una la que se juega y entra en juego, y que tiene la capacidad de "evolucionar" a la segunda forma bajo determinadas circunstancias. La idea en sí es bastante buena, pero la forma en la que está llevada a cabo es terriblemente horrorosa. Cartas con texto boca arriba y boca abajo, con una ilustración pequeña y poco reconocible. Si de verdad quieren cartas que puedan evolucionar, me gusta más la idea de Figura del destino.
Mecánicas que deberían volver
Después de este pequeño repaso de algunas mecánicas que no veo apropiadas de reeditar vamos a ver las mecánicas que sí me gustaría volver a ver, ya que la riqueza que aportan al juego creo que así lo merece. Vamos a hacerlo en orden cronológico inverso, desde las más recientes a las más antiguas.
- Exaltado (Exalted): Para mi sin duda ésta es la mecánica más interesante que nos ha dejado el bloque de Alara hasta el momento. No soy muy amigo de las habilidades que complican innecesariamente la fase de combate, añadiendo modificadores circunstanciales, y tampoco considero que aporten demasiado al juego. Hablo de habilidades como Flanquear, Bushido o Impetu. Sin embargo Exaltado me gusta porque la criatura beneficiada no es necesariamente la que tiene la habilidad, y porque al aplicarse cuando atacamos con una única criatura nos hace replantear la fase de combate, tanto durante la partida, como en la contrucción de la baraja. Es decir, al contrario que las otras, esta habilidad afecta a la estrategia de la baraja en su conjunto y no se limita a mejorar o empeorar criaturas como las otras dos nombradas.
Cartas jugadas con la habilidad: Jerarca noble, Mago de manada qasali, Rafiq de los Mil Sellos.
- Evocar (Evoke): Últimamente se llevan mucho las denominadas criaturas de utilidad. Criaturas que además de atacar y defender, tienen algún efecto sobre el juego. La habilidad de Evocar nos permite jugar sólo ese efecto ignorando a la carta como criatura, y generalmente por un coste más bajo. Esto ha creado un conjunto de criaturas útiles en casi todos los arquetipos, desde combo a control. Sin duda me gustaría ver esta habilidad en más criaturas en un futuro próximo.
Cartas jugadas con la habilidad: Errante meditabundo, Alondra del despertar, Garganta chillona, Masticador de lingotes.
- Suspender (Suspend): El bloque de espiral de tiempo nos trajo multitud de mecánicas nuevas, en su mayoría experimentales, y entre las cuales hay algunas interesantes como Fortificar, que espero ver en el futuro. sin embargo una de las mecánicas que podríamos denominar propias del bloque es Suspender. Se trata de una mecánica que cambia tiempo por maná, y que ha generado una cantidad muy interesante de cartas jugables a costes absurdos. Además no sólo se ha jugado en control, como cabría esperar de estos hechizos a largo plazo, sino también en aggro (Rayo de la grieta) o combo (Gigantodón superior), creo que a nadie le amargará ver reeditada esta mecánica en cartas nuevas. Cartas jugadas con la habilidad: Rayo de la grieta, Visión ancestral, Hipergénesis, Florecimiento del loto.
- Afinidad (Affinity): Algunos pensarán que se trata de una mecánica demasiado poderosa, ya que en su momento la baraja que llevaba su nombre y que estaba basada en esta habilidad destrozó el formato Estándar y tuvo grandes repercusiones en Extendido. Pero yo no creo que la mecánica en sí sea excesivamente poderosa. Lo poderoso es hacer artefactos con Afinidad por artefactos, lo que nos permite jugar cartas muy poderosas con coste cero. Creo que se debería dar una segunda oportunidad a esta mecánica, que puede resultar muy jugable y divertida. Por ejemplo dando un coste mínimo a hechizos, como Idea expandida, o utilizando afinidad por cualquier cosa que se nos ocurra, como tierras de algún tipo, criaturas, encantamientos, fichas de zombie, cartas en la mano del oponente, vida perdida este turno... Vamos, creo que es una habilidad que aún puede dar mucho juego.
Cartas jugadas con la habilidad: Ranácaro, Coaccionador myr, Idea expandida.
- Estampar (Imprint): Sin duda esta es una mecánica de las que más posibilidades de diseño ofrece. La forma en que la carta con Estampar se relaciona con la carta que hemos eliminado, genera un amplio abanico de combinaciones más o menos poderosas como el archi-conocido Cetro isócrono y Canto de Orim. Me gustaría que el equipo de I+D de Wizards tuviese en cuenta esta mecánica para futuros desarrollos.
Cartas jugadas con la habilidad: Mox de cromo, Cetro isócrono, Duplicante.
- Retrospectiva (Flashback): La posibilidad de rejugar cartas desde el cementerio siempre ha resultado muy interesante. Esta mecánica ha sido empleada tanto en barajas dedicadas al cementerio y que normalmente hacen llegar las cartas ahí sin haberlas jugado antes, descartándolas o tirándolas desde la biblioteca, como por barajas que sin estar dedicadas al cementerio, quieres explotar la ventaja de cartas que supone la habilidad. Sin embargo esta habilidad sólo se ha visto impresa en Conjuros e Instantáneos. Hemos visto en la actualidad mecánicas muy similares, como Desenterrar (Unearth), que es lo más parecido a una Retrospectiva para criaturas, y Desandar (Retrace) que es una Retrospectiva por el mismo coste del hechizo original más descartar una tierra, con la ventaja de que la carta vuelve al cementerio y podremos jugarla tanta veces cómo queramos.
Cartas jugadas con la habilidad: Agravio antiguo, Terapia de la Cábala, Regreso pavoroso, Pestañeo momentáneo.
- Umbral (Threshold): Esta mecánica ya ha cumplido ocho años y sin embargo la baraja que lleva su nombre sigue ocupando numerosos tops en torneos de Legacy, aunque se jueguen ya pocas cartas que lleven ya impresa la habilidad. Esta mecánica me gusta especialmente por su funcionamiento como un interruptor encendido/apagado, que convierte nuestras cartas malas en muy buenas cuando llegamos a siete cartas en el cementerio. Es una mecánica divertida, sobre la que se pueden construir arquetipos completos, y que se puede combatir. Equivocadamente se asocia esta mecánica a los colores {U} y {G}, debido a que fueron los colores que sacaron las mejores cartas en el pasado, pero bien podría ser muy distinto en futuras colecciones. Creo que un bloque alrededor del cementerio que incluyera esta mecánica, podría generar un formato Bloque y Estándar tan divertidos como lo fueron en la época de Odisea.
Cartas jugadas con la habilidad: Mangosta ágil, Arena bárbara, Ritual de la Cábala, Coliseo cefálido, Cruzado místico.
- Impulso (Kicker): Por un coste adicional consigues un efecto adicional. Así de sencilla es esta mecánica, y es precisamente su sencillez lo que más me agrada de la misma. Hemos visto variantes, como Entrelazar (Entwine), que siendo igualmente interesantes, no me gustan más que la original.
Cartas jugadas con la habilidad: Canto de Orim, Impacto desmantelador, Río Torrencial.
Bueno, pues hasta aquí hemos llegado con la revisión de mecánicas de bloque. Seguramente haya más mecánicas que os gustaría volver a ver editadas, u otras que consideréis que no deberían volver a imprimirse. Para ello, como siempre, disponéis de los comentarios.
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