Baneslayer Control en Legacy  

Publicado por WinterN


Hoy os vamos a presentar una baraja bastante novedosa que hará las delicias de los amantes del control al estilo clásico. Su nombre original es Attack me if you dare, I will crush you!, o AMIYDIWCY para abreviar. Pero personalmente, y parece que la mayoría está conmigo, prefiero llamarla con el insulso, pero descriptivo nombre de Baneslayer control. La baraja fue creada por Omar Rohner y Jaime Cano (Duke) en vistas para el pasado Grand Prix de Madrid. Por desgracia ninguno de los dos consiguió llegar muy lejos en ese evento, ni siquiera hacer segundo día pardiendo con tres byes. Así que la baraja parecía destinada a caer en el olvido, pero Jaime siguió apostando por ella y finalmente cosechó sus frutos, consiguiendo un 4º puesto en un torneo de 178 participantes en Florencia, Italia. La lista la tenéis a continuación:


Attack me if you dare, I will crush you! (por Jaime Cano)


Criaturas [6]
4 Ángel matademonios
2 Archimaga del Valle Elendra

Instantáneos [19]
4 Inspiración súbita
3 Contrahechizo
4 Amuleto esperiano
4 Fuerza de voluntad
4 Espadas en guadañas

Conjuros [5]
3 Reflexionar
2 Ira de Dios

Artefactos [6]
3 Explosivos diseñados
3 Reliquia de Progenitus

Tierras [22]
4 Playa anegada
1 Karakas
2 Planicies del cenagal
6 Isla
3 Llanura
2 Delta contaminado
1 Pantano
1 Scrubland
1 Tundra
1 Underground Sea

Planeswalkers [2]
2 Jace, el escultor mental

60 cartas


2 Canonista etereada
4 Mago entrometido
4 Capitán del perímetro
2 Trampa hambrienta
1 Rayo de distorsión
1 Perecer
1 Cripta de Tormod

15 cartas








Ese día la baraja pasó de ser un intento fallido de renovar el control puro en Legacy, al estatus de lista sugerente. Pero ha sido este fin de semana pasado, cuando Benito Hernandez ha conseguido hacer Top 16 en el Bazaar of Moxen, el segundo torneo de Legacy más grande del año, con unos 500 participantes, que la baraja a pasado a un estatus mayor y se puede considerar claramente competitiva. Ahora todos los ojos están puestos en ella y, aunque no decidamos jugarla, es posible que nos la topemos en algún torneo próximo, por lo que conviene conocer sus mecánicas y funcionamiento.

El Angelote



El Ángel matademonios es una carta que no necesita presentaciones, pero como la mayoría de los jugáis exclusivamente Eternal no estáis acostumbrados a verlos por las mesas, merece una rápida introducción.

El angelote es un 5/5 volador con Vínculo vital. Lo que significa que cada vez que pega marca una brecha de 10 vidas entre nosotros y nuestro oponente. Algo sólo igualable en el formato por Progenitus, pero con la diferecendia de que el ángel lo jugamos normalmente desde la mano sin necesidad de triquiñuelas como Orden natural. Obviamente no se trata de un Progenitus, pero como dice el propio Jaime, el ángel gana todas las carreras. Ejemplo:

  • El oponente nos pega con dos Tarmogoyf 4/5. Nos vamos a 12.
  • En nuestro turno pegamos con el Angel. Nos vamos a 17 y él a 15.
  • Nos pegan los goyf y nos vamos a 9.
  • Le pegamos y nos ponemos en 14, mientras él se va a 10.
  • Nos pega, y nos deja en 6.
  • Le pegamos, nos vamos a 11 y él a 5.
  • Nos pega, dejándonos a 3 escasas vidas.
  • Pegamos y hemos ganado. Y eso que le hemos dejado salir delante.


Al ejemplo anterior le podríamos añadir que si en un momento dado decidimos bloquear a un Goyf, la cosa se nos pondría todavía más de cara, ya que sólo nos pasarían 4 daños y ganaríamos 5 vidas, llevándonos al Goyf por delante. Incluso si los Tarmos volasen y nuestro oponente se dispusiera a bloquear con los dos Tarmos, la jugada nos saldría favorable, gracias al Dañar primero, con el cual mataríamos a un Goyf sin llegar a percibir daños y sólo nos pasarían 4 daños del otro. Insuficientes para matar al ángel.

Además, ganar vidas en este caso es bueno, especialmente contra Aggro. Una de las mayores frustraciones del jugador de Progenitus es que una vez en mesa tiene que pegar dos veces, y una baraja agresiva le puede superar fácilmente a la carrera. Con el Matademonios no pasa, puesto que cada vez que pega o bloquea nos asegura un colchón de vidas considerable.

Además no sufre del mal de ser legendario, por lo que podemos meter varios en mesa con alegría y regocijo. Y bueno, luego están las protecciones, que son casi anecdóticas, pero algún día nos alegraremos de que un Rondador de tumbas no lo pueda bloquear.


El resto de la baraja



Amuleto EsperianoEl resto de la baraja está orientada completamente a aguantar hasta jugar el Ángel matademonios y defenderlo. Aparte de ese objetivo básico, hay algunas premisas, como la de no depender de encantamientos o artefactos que puedan ser objetivo del Abrazo krosano ajeno, y casi todas las cartas deben aportar ventaja de cartas, aunque esto último es un factor común a cualquier baraja de control que se precie.

Como counters llevamos las obligatorias cuatro Fuerza de voluntad y un puñado de Contrahechizos, a los que se suma la Archimaga del Valle Elendra, permitiendo hacer dos counters en uno, o dos bloqueos, o uno de cada, siendo ella misma una "pequeña" condición de victoria. Sin embargo los counters estarán orientados principalmente a proteger al angelote de los mata-bichos del oponente, o de cartas con las que no podamos lidiar fácilmente con Espadas, Iras, Explosivos o Amuletos, como Orden natural o Ad Nauseam.

El pack de manipulación de biblioteca los forman las Inspiración súbita, 3 Reflexionar y 2 Jace. Este último por supuesto tiene otros usos como subirle una criatura a la mano al oponente, especialmente útil contra Reanimator, salvo que nos cuelen el Calamar o el Arcángel empírea; o molestarle los topdecks a barajas sin manipulación ninguna como Enchatress o White Stax; y bueno, es otro finisher más que podemos utilizar cuando la vía del Baneslayer no sea practicable.

El Amuleto esperiano merece una mención especial por su versatilidad, puesto que sirve como motor de robo cuando las cosas van mal, para estropearle la mano al jugador de combo, o en el mirror de control para disminuir el número de respuestas al Baneslayer que pueda tener. También sirve para eliminar artefactos y encantamientos molestos como Contrapesar, Supervivencia de los fuertes o Floración amarga, en apoyo a los Explosivos diseñados.

Para lidiar con los chinches del rival contamos con Espadas en guadañas, Ira de Dios y Explosivos diseñados

Luego están las Reliquia de Progenitus, que parece a primera vista una carta que no encaja demasiado en la estrategia, pero nada más lejos de la realidad, es una herramienta de control que nos va a servir contra casi todo el metajuego, a excepción quizás de Goblins y Merfolks. Por una parte es vital contra barajas como Dredge, Reanimator o Lands, muy molesta contra Survival, Aggro Loam, Zoo y útil contra cualquier baraja que juegue Tarmogoyf, puesto que ayuda a mantenerlos pequeñitos.

La base de maná con 22 tierras nos asegurará poder bajar tierra turno tras turno. Entre ellas llevamos 10 básicas que nos permiten jugar sin temor al Erial. Incluso nos permitimos llevar una Karakas que nos salvará el pellejo más de una vez contra Iona o Gaddock Teeg.


El banquillo



Capitán del perímetroSin duda la carta más llamativa del banquillo es Capitán del perímetro. Una carta bastante nueva y que hasta hoy sólo había visto juego en Estándar. Existe un debate abierto sobre si es mejor esta carta o el ya clásico Camino al exilio. Esta claro que contra Zoo esta carta es mucho mejor, puesto que el oponente tendrá que gastar dos chispas, o bien un ataque de un bicho más chispa, donde ganaremos 2 vidas. O bien tendrá que esperarse a tener una criatura lo bastante grande o exaltada, pero seguiremos ganando vidas en vez de perdiéndolas, y habremos ganado un tiempo precioso. En definitiva, esta carta podría releerse como "Por {W}, gana 6 o más vidas". Además, si el jugador de Zoo invierte un Camino al exilio en quitarse el muro de encima, será un Camino menos que tiene para el Matademonios y un turno que nos acelera gracias a la tierra que nos da. Y por último, no se nos debe olvidar que los efectos se acumulan, por lo que si tenemos dos Capitanes en juego, cada bloqueo nos dará 4 vidas en vez de 2.

Contra tribal es ya un poco más discutible, aunque sigue siendo una carta perfectamente válida. Contra Goblins sigue siendo una respuesta fuerte al Lacayo de primer turno, aunque en este caso nos puede caer su removal que despeje el camino. Contra Merfolks será útil mientras no aparezca un Señor de la Atlántida por la mesa, por lo que deberíamos reservar las Espadas para este último.

El resto del banquillo no tiene mucha novedad respecto a otras barajas de control. Seis cartas contra ANT en forma de Canonista etereada y Mago entrometido. Los segundos además nos servirán contra estrategias muy centralizadas en una única carta, o para anular el removal de una baraja que sólo lleve de una clase. La Trampa hambrienta y la Cripta de Tormod entrarán a apoyar a las Reliquia de Progenitus de base contra Dredge. Por último, y como apoyo a lo que ya llevamos de base, tenemos copias solitarias de Perecer, que entrará contra barajas tipo Bant/Progenitus, y Rayo de distorsión, contra barajas de control.


Conclusiones



Sin duda se trata de una baraja para los amantes del control clásico, que contra toda expectativa, parece que realmente está obteniendo resultados. Me habría gustado hacer un análisis basado más en la experiencia, pero aún no he tenido tiempo de testearla a fondo. Por eso me he fiado más de los comentarios de los autores para confeccionar el artículo. Os recomiendo que os paséis por este hilo en el foro de El Santuario para amplicar información.

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3 comentarios

Tiene buena pinta pero la Archimaga se me hace un tanto lenta, a ver si los Baneslayers bajan un poco de precio con M11, buen artículo!

21 de mayo de 2010 a las 19:44

Yo jugué contra Duke en una LML llevando el esta baraja. Debió ser hace unos meses, no recuerdo si antes justo o después del GP, pero sí recuerdo que llevaba Moat... Me pareció una carta con gran sinergia con la idea de la baraja (matar con el angelote) menospreciando al resto del meta juego... Si la han quitado será por algo, pero vamos, era por comentarlo.

22 de mayo de 2010 a las 1:30

Las primeras versiones (al menos la primera que yo jugué, porque Rohner llevaba en esto más tiempo) llevaban en vez de los 4 muros 2 Moat y 2 Pulse of the Fields. Pero los muros nos parecieron mucho mejor contra aggro en general, excepto contra Burn sin bichos, donde son inútiles y llevar un par de pulsos es mucho mejor.
Las archimagas está claro que son lentas, pero uno de los puntos débiles de esta baraja son las que son más de control que ésta, tipo Landstill o similares, y es importante llevar algo como Glen Elendra para forzar el 2x1 y proteger un ángel de un par de removals. La otra opción que teníamos era jugar algo tipo Elspeth, pero probando nos resultó más eficaz la Glen. De hecho muchas veces lo que haces es jugar la Glen con 5 tierras y al siguiente turno el Baneslayer con 6 y te aseguras el 2x1 que a la larga te irá dado la partida.

22 de mayo de 2010 a las 12:58

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