Buenas a todos. Como viene siendo habitual en la últimas colecciones, voy a hacer un pequeño análisis de lo que nos puede ofrecer la colección para el formato de las tierras dobles, puesto que desde hoy tenemos completado el spoiler oficial de la colección.
Personalmente encuentro la colección algo floja, y eso que suelo ser bastante optimista con las nuevas ediciones. Es posible que el llevar el nombre Mirrodin haya levantado grandes espectativas, o que el pasado bloque abrió con una colección tan buena como es Zendikar, con buenas cartas y gratas sorpresas como los tesoros o las tierras textless. Sin embargo Cicatrices de Mirrondin da la impresión que va a pasar sin pena ni gloria como una colección más.
Entre mis expectativas para la colección, se incluía ver un nuevo ciclo de tierras artefacto, cacharros que hagan cosas nunca antes vistas, como en su día lo fue el Cáliz del vacio, el Cetro isócrono o el Ángel de platino. También esperaba ver Fortificaciones, puesto que era el set idóneo, por ser un set de artefactos, y por formar pareja con Zendikar en Estándar, que es un set basado en las tierras. De todas formas aún quedan otros dos sets para completar el bloque, y estoy bastante seguro que algo de esto veremos.
Antes de meternos al trapo con cartas específicas, vamos a hablar un poco de las nuevas habilidades que nos plantea la colección.
- Metalurgia: Supongo que muchos esperabais la vuelta de Affinity, pero parece ser que a Wizards le ha dado cosa volver a utilizarla, y has creado esta versión revisada y más balanceada. Sin entrar en comparaciones entre una y otra, creo que es una habilidad bastante pobre para nuestro formato, donde sólo hay dos arquetipos con capacidad de explotarla, que son Affinity y Stax, y en la actualidad están los dos un poco de capa caída.
- Infectar: Personalmente creo que es la habilidad más poderosa de la colección. Todos cuando hemos empezado en esto de las Magic hemos querido montarnos una baraja de contadores de veneno, pero nunca llegó a ser una estrategia viable, salvo alguna excepción. El problema es que los bichillos ponían generalmente contadores de uno en uno. Con la nueva habilidad, el número de contadores es igual a la fuerza de la criatura, por lo que será bastante normal colocarle al oponente varios contadores de una vez, y si usamos dopadores mejor que mejor. Además, la habilidad viene con Debilitar como extra, lo cual la vuelve incluso mejor.
- Proliferar: Es una habilidad bastante sugerente y explotable, pero es complicado encontrar una baraja donde pueda brillar con luz propia. Se juegan muchas cartas en Legacy con contadores, pero hay pocas a las que realmente interese invertir cartas para sumarle contadores. Me encantaría ver una baraja que combinase Proliferar con los Myojin, pero creo que me voy a quedar con las ganas.
Y ahí terminan las nuevas habilidades. Ahora vamos a pasar a ver qué cartas podrían llegar a ver juego.
Elspeth Tirel {3}{W}{W}

Muchas ampollas ha levantado esta nueva caminante desde que empezó a salir en las imágenes de Cicatrices de Mirrodin. Se rumoreó hasta que iba a ser verde. Finalmente tenemos una caminante descafeinada, con un coste elevado para nuestro formato y con unas habilidades que no se pueden comparar a su versión de Fragmentos de Alara.
Dando por hecho que se jugaría en barajas de control, la primera habilidad no resulta demasiado práctica de entrada, al menos hasta haber activado alguna vez la segunda habilidad. La segunda habilidad es, sin duda, muy buena, pero si la activamos de entrada la deja a tiro de chispa. Y la última habilidad, aunque es muy buena, no gana partidas como si lo hacen la de otros caminantes.
Pero no todo es malo. Para empezar, la primera habilidad y la segunda se llevan estupendamente, y si vamos alternando entre una y otra no va a haber quien nos pare. La última habilidad no es definitiva, como ya he dicho, pero en cambio la podemos activar al turno siguiente de poner a Elspeth en juego, y sin que muera en el intento.
Creo que la caminante sería muy jugable con un coste 4, pero el coste que tiene la pone en el montón de dudosas que no hay que perder de vista.
Árbitro leonino {1}{W}

Aunque personalmente no me emociona mucho esta carta, hay gente que la ve más que viable. Es una mezcla entre Censurador aven y Campo de supresión, que aunque son cartas muy sugerentes para el formato, lo cierto es que no acaban de cuajar.
A su favor cuenta con un coste menor que el del pájaro, pero pierde las habilidades de Destello y Volar y aunque su efecto en principio sea mejor, anulando completamente la búsqueda, no deja de ser evitable, pagando el coste adicional.
Gran arquitecto {1}{U}{U}

Sólo por lo bien que se lleva con el Mago de baratijas, creo que merece la pena comentarla al menos. Es muy posible que estas dos criaturas se vuelvan grandes amigos. Pensado por ejemplo que, con el Gran Arquitecto en juego, bajamos un Mago de baratijas, que además de ser un 3/3, nos trae un Cáliz del vacio que podemos jugar gratis con dos contadores sólo con girar ambas criaturas.
Hay un arquetipo en particular que agradecerá la impresión de esta carta. Se trata de Sea Stompy, una baraja agresiva olvidada que aprovechaba el poder de las tumbas para jugar grandes criaturas azules y artefactos.
Pero por si esto fuera poco, ya se le ha encontrado un combo de bajo coste con otra carta. Un combo algo peregrino, pero combo al fin y al cabo, y cuyo efecto es el de producir maná infinito de todos los colores que queramos. La carta en cuestión tiene el divertido nombre de Pili-Pala. Creo que no es muy difícil ver el combo, por lo que no veo necesario explicarlo. No obstante, si alguno tenéis dudas, dejadme un comentario y lo explicaré.
Certarca vedalken {U}

Aquí tenemos la típica carta que pasa desapercibida hasta que le llega su momento de gloria.
La capacidad de anular un atacante o bloqueador, de girar tierras como si de un Puerto rishadano y, eventualmente girar una Triniesfera o un Frasco de éter en respuesta a ponerle contador es demasiado apetitoso.
Es una carta potencialmente muy explotable, pero no hay ninguna baraja en la actualidad con verdadero interés en ella. Puestos a pensar cosas, se me ocurre algo con Orbe invernal. Con un Certarca vedalken evitaramos que el Orbe nos afecte, y con un segundo le cerraríamos girándole la única tierra que puede enderezar.
Memoricidio {3}{B}

Os estaréis preguntando... ¿si esta carta es calcada a la Extracción craneana, y no se juega para qué diablos la comenta? Y la verdad es que tendríais toda la razón del mundo. Esta carta no mejora en absoluto nada ya existente, pero alguien me dijo el otro día: "¿Te imaginas una baraja con doce extracciones, juntando Memoricidio, Extracción craneana y Hemorragia de pensamientos?".
La verdad es que me resulto gracioso... más que gracioso, viable. Con toda la aceleración que dispone el color negro en nuestro formato, y pudiendo aprovechar las tumbas para cualquiera de esas cartas, me parece interesante una baraja que desde el turno dos te empiece a jugar extracciones, una tras otra, hasta que te deja sin forma de ganar y termina ganándote un Tombstalker, por ejemplo.
Ráfaga galvánica {R}

Las chispas que cuestan 1 y pueden hacer objetivo al jugador siempre gustan, y si pueden hacer más de 3 daños, mejor que mejor. Este nuevo rayo en el peor de los casos es un Choque, lo cual no es malo del todo. Su inclusión en la Affinity 2.0, o Next Level Affinity como les gustará llamar a algunos, es bastante probable, pero aún algo dudosa. También habrá que ver si merece la pena adaptar la Burn actuales para hacerle hueco a la nueva chispa.
Koth del Martillo {2}{R}{R}

El segundo caminante de la colección es realmente interesante. Para empezar tiene un coste equivalente al de los caminantes que sí se juegan en Legacy. Luego puede ser el primer caminante que entra en juego con un coste virtual negativo, puesto que activando la segunda habilidad con cuatro montañas o más lo rentabilizamos, e incluso sacamos maná adicional.
Sin embargo, tiene dos asignaturas pendientes. Hay dos requisitos que se les suele requerir a un caminante, el primero es que tenga una forma de defenderse de las criaturas atacantes del oponente, y el otro es que la última habilidad gane la partida ella sóla. Por desgracia Koth no tiene forma de defenderse de un Tarmogoyf atacante y la última habilidad, si bien nos otorga un control bastante brutal de la mesa, dependiendo del estado de la partida puede tardar varios turnos en matar al oponente.
De los arquetipos existentes, entraría fijo en Dragon Stompy, y posiblemente alguna copia en barajas mono-rojas tipo Sligh o Burn. Supongo que habrá quien lo intente incluso en Goblins, aunque ahí tiene la entrada bastante más complicada, e incluso habrá quien lo crea una herejía o algo así, pero hay que reconocer que el caminante es bueno, y potencial no le falta.
Ezuri, líder renegado {1}{G}{G}

En opinión de jugadores más expertos que yo en barajas de elfos, Ezuri no tiene entrada en sus filas, será por eso que es un renegado. Sin embargo a mi se me antoja suficientemente bueno. Es cierto que, el no regenerarse a sí mismo es una pega importante, pero creo que aquí lo llamativo es en realidad la segunda habilidad. Asumiendo que las barajas de elfos de Legacy van mejor que bien de maná cuando la cosa no se tuerce demasiado, tenemos a un finisher en toda regla, que hace Overruns acumulativos y a velocidad de instant. Se me antoja mejor que matar con Coloso camaleónico, que si últimamente no está viendo juego, sí lo ha hecho hasta hace bien poquito.
La habilidad también sirve para protegernos de reiniciadores en forma de Chorro de fuego y similares, lo cual es un factor a tener en cuenta.
Aun con todo, si los expertos en elfos dicen que no, hacedles más caso a ellos que a mi. ;)
Ola de génesis {X}{G}{G}{G}

Aquí tenemos otra carta que ha levantado odios y pasiones. Personalmente no la veo en ninguna baraja actual, pero es tan poderosa que creo que merece la pena montar algo alrededor de ella, posiblemente algún tipo de combo, cuyo objetivo sea vaciar la biblioteca en la mesa. Por ejemplo, podríamos combinarlo con Testigo eterna, que lo recuperaría del cementerio, y aceleradores como Loto de oropel o Traición, de forma que podamos recurrir la Ola varias veces en un mismo turno.
Será que en cierta forma me recuerda al Anhelo de la mente y por eso me gusta tanto.
Venser, el Transeúnte {3}{W}{U}

Vaya nombrecito le han puesto en la traducción... ¡como si fuera un cualquiera! Aunque para mi es, sin duda, el más flojo de los tres caminantes presentados en Cicatrices de Mirrodin. Por una parte tiene coste 5 multi-color; por otra no se protege a sí mismo. También necesita una baraja alrededor para aprovechar la primera habilidad, por ejemplo con cartas como Pandilla Vendilion o Despreciables de cocina. La segunda habilidad es bastante mala teniendo en cuenta que una baraja de control va a preferir siempre deshacerse de las criaturas del oponente, antes que pasarles por encima. Por último, la tercera habilidad, además de requerir muchos turnos para activarse, es una de las más flojas que hemos visto, aunque sume un efecto tipo Vindicar a cada hechizo que juguemos.
Campeón grabado {3}

Y por fin llegamos a los cacharros, que era a lo que habíamos venido, ¿no?.
Personalmente creo que el Campeón Grabado ha sido muy infravalorado en los distintos foros. Es cierto que su entrada en la nueva Affinty 2.0 es más que dudosa, ya que todo apunta a que será más rápida que las actuales, y un coste 3 parece no ir muy acorde con la estrategia.
Pero el bicho es bueno, en cualquier baraja que pueda tener activa la Metalurgia. Protección contra todos los colores lo hace invulnerable contra casi todo el removal, puede bloquear cualquier pino sin despeinarse y puede atacar pasando entre las filas enemigas. Tenían que haberlo llamado "Grano en le culo grabado", porque es lo que será para el oponente que tenga la desdicha te encontrárselo..
Myr garra icórida {2}

De todos los bichos con Infectar que han salido, este es el único que me parece medio jugable en nuestro formato. Es pequeño y barato. Aunque no tega evasión, el oponente va a tener que pensarse dos veces si lo bloquea, por miedo a esos tres contadores -1/-1 que puede llevarse su criatura.
¿Pero dónde lo metemos? En Berserk Stompy, sin duda. Desde que leí el texto de Infectar pensé inmediatamente en que algo tendrían que sacar para esta baraja, y no fui el único. En realidad esperaba algo un poco mejor, pero entre lo que han sacado de momento es lo único que podría llegar a entrar.
¿Y por qué en Berserk Stompy? Pues es sencillo, técnicamente el oponente se muere con contadores de veneno, en concreto con 10, y no 20 como cuando hablamos de vidas. Esto significa que cada dopador que juguemos es como si hinchase el doble, el Vigorizar ya no es un +4/+4, sino un +8/+8 virtual, y lo que es mejor, nos da igual las vidas que gane el oponente, lo que lo hace todavía mejor. Y si te bloquean el Myr, todavía mejor para el Berserk.
Myr, Vigorizar, Berserk, estás muerto.
Otra criatura de similares características es el Necrópodo, que en vez de ganar +2/+2 al ser bloqueado, pone un contador -1/-1 sobre una criatura al ir al cementerio desde el campo de batalla. No digo que los dos no puedan jugarse a la vez, pero si me dan a elegir, me quedo el Myr garra icórida para mi Stompy.
Ópalo mox {0}

El Mox que tanta espectativa levantó antes de conocer su texto oficial, al final se ha quedado como un mero acelerador de la nueva Affinity, que pasará a ocupar el puesto de alguna de las tierras no artefacto de la baraja. Posiblemente los Campo resplandeciente. Teniendo en cuenta que la mejora de la baraja no va a ser brutal gracias a esta carta, y que estamos hablando de un Tier 2+ en la actualidad, no podemos decir que el Mox vaya a tener mucho impacto en nuestro formato. Por lo demás, poco se puede decir que no se sepa ya.
Bombahechizo nihil {1}

Algo me dice que esta va a ser una de esas cartas que pasan desapercibidas y que al final se acaban jugando bastante. A medio camino entre una Cripta de Tormod y una Reliquia de Progenitus.
Si la comparamos con la Cripta, veremos que hace exactamente lo mismo por un maná más, lo cual en principio parece peor. Pero la posibilidad de robar una carta pagando {B}, incluso si nos la rompen, lo compensa bastante.
Respecto a la Reliquia, pierde la ventaja de poder ir exiliando cartas poco a poco, y de convertir los Tarmogoyf en 0/1. El requisito de pagar negro para robar también puede ser una pega según la construcción de la baraja.
Pero tiene interesantes mejoras, como por ejemplo poder activarla con un único mana, perdiendo la posibilidad de robar. También va al cementerio, lo que nos permite recurrirla con Ruinas de la Academia, y si nosotros dependemos en cierta medida del cementerio, pues no nos estorbamos.
¿Donde se jugará? Pues seguramente en barajas de control con negro que aprovechen las Ruinas de la Academia, como Countertop Thopters, y barajas negras que jueguen Tarmogoyf, Rondador de tumbas o ambos, por ejemplo Eva Green y Faestalker.
Bomba Trinquete {2}

Una versión mejorada del Barril de pólvora, con el que podremos quitarnos de encima Encantamientos y Planeswalkers, y tener un mejor control sobre cuando ponemos los contadores.
Por cierto, se lleva de maravilla con Tezzeret El Buscador, que al enderezarlo nos permite poner contador y romper el mismo turno, o ponerle dos contadores, a nuestro gusto.
Yunque de apariencia {3}

Creo que me he quedado sólo al defender esta carta en los foros, y es posible que me pueda el entusiasmo cuando veo una carta con gran potencial, aunque no entre en ningún arquetipo existente.
Y es que es eso, esta carta necesita una construcción alrededor de ella. Para empezar la metería en una baraja sólo de artefactos, de forma que el beneficio que otorga sea máximo. Luego, para aprovechar la aceleración que nos brinda y recuperar rápidamente la ventaja de cartas, tendríamos que meter algo como Campana del templo. Vale, no genera una ventaja "real" de cartas, pero debido a la aceleración del Yunque, vamos a poder y a querer, jugar todos los cacharros que podamos por turno, y eso es algo que no vamos a hacer si nos quedamos con las manos vacías. El oponente también roba, ¿pero realmente eso importa? Pensad que le vamos a llenar la mesa de esferas, más esferas y más esferas, entre otros estorbos.
¿Verdad que vosotros también empezáis a vislumbrar la baraja?
Espada de cuerpo y mente {3}

Ya la conocimos con el pack From the Vault: Relics. De hecho no se si sabéis que gracias a este pack la carta ya es legal en Legacy y Vintage, mientras que aún espera a ser publicada en Cicatrices de Mirrodin para poderse jugar en Extendido y Estándar. Pero bueno, eso no es lo que nos importa ahora.
Con los equipos en Legacy pasa un poco como con las criaturas. Cada vez que sale una criatura nueva cuya principal función es la de pegar ostias como panes, tiene que medirse con la regla del Tarmogoyf, y eso exilia muchas al caja de zapatos. Con los equipos es lo mismo. Existe un equipo que apenas conoceréis llamado Jitte de Umezawa con el que cada nuevo equipo que sale tiene que medirse. Eso hace que, aunque Cicatrices de Mirrodin es una colección llena de equipos, seguramente ninguno llegue a jugarse en Legacy.
Sin embargo hay dos equipos que son lo bastante buenos como para complementar al Jitte en muchas barajas. Se trata de la Espada de Fuego y Hielo y la Espada de luz y sombra. Siendo la primera algo mejor que la segunda, aunque siempre depende de la situación, claro.
Algo así pasa con esta nueva Espada, que personalmente situaría entre las otras dos. ¿Por qué me parece mejor que la blanca negra? Es difícil de decir. Las protecciones de la blanca-negra libran a la criatura de los mejores removal del mercado, mientras que la verde-azul es todo lo contrario, no existe removal verde o negro que deba preocuparnos demasiado.
Pero aquí es donde entra la segunda parte de la carta, y se trata de lo que ocurre cuando hacemos daño de combate a un jugador. En el caso de la blanca-negra ganamos 3 vidas, (bah!) y recuperamos una criatura del cementerio que previamente tiene que estar ahí (bah!). No digo que sean malas habilidades, pero resultan poco impresionantes si las comparamos, por ejemplo, con las de la Espada roja-azul (robar y matar). La parte azul de la nueva espada es bastante mala, pero poner una ficha 2/2 no me lo parece en absoluto. Poner fichas con el equipo es una garantía de que tendremos alguien a quien equipar si nos matan al portador de la espada, y también, dado el momento, pueden convertirse en bloqueadores, haciendo un efecto parecido al de ganar vidas del blanco, o atacar para matar al oponente, con un efecto parecido al del rojo de hacer daño.
Por último, y volviendo al tema de las protecciones, la protección contra verde está muy infravalorada, y hace a nuestros bichos imbloqueables contra un gran número de criaturas como Tarmogoyf (¡sorpresa!), Nacatl salvaje, Caballero del Relicario y Monje guerrero rhox, entre otros. Casi nada.
Lente espía {1}

Bueno, y si un equipo no se puede igualar al Jitte de Umezawa en calidad, ¿que otra cosa puede hacer? Pues costar bastante menos, y eso es lo que le pasa a la Lente espía. Recuerda tanto al Engrampacráneo que dan muchas ganas de jugarlo. Podríamos decir que es la versión "arreglada" del mismo.
El problema es que el otro nos tiene que bloquear, pero es algo que no siempre podrá elegir hacer. Tiene un coste suficientemente bajo como para meterlo en Affinity y combinarlo con el Blindaje craneano, pero también podría hacer su aparición en otras barajas.
¿Os lo imagináis con criaturas con Provocar, Elfo burlón, Shinen del rugido de la vida o con un Señuelo? (nota: ¡robas dos por cada criatura bloqueadora!)
Bueno, pues hasta aquí hemos llegado, espero que no hayáis dormido por el camino. Aunque hemos comentado multitud de cartas, la mayoría son un quiero pero no puedo. Algunas entrarán en barajas muy específicas, otra muchas se quedarán por el camino, pero no veo apenas cartas por las que pondría la mano en el fuego. Por eso la colección me deja un sinsabor que no me ha pasado con otras.
Etiquetas: artículos , legacy , scars of mirrodin , spoilers

