Análisis de New Phyrexia para Legacy  

Publicado por WinterN

Los que hayáis estado estos días atentos a las novedades del mundillo, seguramente ya tengáis en vuestro poder el famoso PDF que se filtró con el spoiler completo de la nueva colección, New Phyrexia, que ya se puede descargar desde varias páginas, como por ejemplo Magic Madrid.

Bueno, y ahora con la lista de cartas en mano, vamos a turrón, que es analizar las cartas más interesantes para nuestro formato favorito.

Karn Liberated

Es inevitable empezar hablando del nuevo caminante de planos, que muchos esperaban desde que hiciera aparición por primera vez en los spoilers de Mirrodin Sitiado, y más concretamente en la ilustración de Conciencia corrompida.

Sin embargo la carta parece que ha decepcionado bastante. Para empezar tenemos un coste {7} muy elevado, aunque quizás no tanto para el tipo de barajas que pudieran incluirlo.

La primera habilidad no es mala, puesto que es un +4 que deja al caminante lejos de la muerte por daño, y es mejor que la de Liliana Vess. El problema está cuando queremos utilizarla en beneficio de la última habilidad. Si hacemos objetivo al otro, muy raro será que se exilie una carta buena, a veces ni siquiera será un permanente. Si nos hacemos objetivo a nosotros, con la idea de exiliar algo como un Motor sierpespiral o Emrakul, estaremos perdiendo cartas que, si el caminante muere antes de activar su ultimátum, no podremos recuperar nunca. Teniendo en cuenta que hemos podido jugar el Karn pagando 7, ¿por qué me voy a exiliar un pino que posiblemente podré jugar?

La segunda habilidad es buena, porque tiene un gran impacto en la mesa, pero tiene un coste de -3, que de entrada deja al caminante a tiro de rayo, y nos aleja bastante de activar la última habilidad. Si activamos una vez la segunda habilidad, tendremos que activar la primera un mínimo de tres veces, es decir, tendremos que esperar al menos cinco turnos para poder utilizar la tercera. También recordemos que para quitarnos de en medio permanentes molestos tenemos cartas como Todo es polvo, de mismo coste, y con efecto mucho más devastador en las barajas que le gustaría incluir a Karn.

Y pasamos a la tercera y última habilidad. Como en todo caminante que se precie, es una habilidad que si se resuelve es partida, o debería serlo. El problema está, como hemos visto, en la escasa sinergia que tiene con las dos primeras habilidades. Por cierto, me tengo ganas de ver la actualización de las Comprehensive Rules para ver como va eso de reiniciar la partida.



Dispatch

Se dice que esta carta entrará de cabeza en barajas de artefactos, y más concretamente en Affinity. El Metalcraft en Affinity en un valor seguro prácticamente siempre, lo que convierte a esta nueva "espada" en mejor carta que Espadas en guadañas y Camino al Exilio. Sin embargo, a día de hoy no existe ninguna versión de Affinity competitiva que incluya ninguna de las anteriores, y es que para la baraja hay pocas criaturas que interese quitarse de en medio; su estrategia se basa en pasar por los lados y por el aire de cualquier cosa que se ponga delante.








Elesh Norn, Grand Cenobite

Una criatura más que hará las delicias de los reanimadores, puesto que es posiblemente la criatura más efectiva contra barajas tribales. Se le echa en falta algo de protección, pero las barajas tribales no sueles gastar mucho mata-bichos. También hará buena cuenta todo tipo de molestias como Jerarca Noble, Mago de manada qasali, Stoneforge Mystic, Confidente oscuro, las fichas de la Fundición de tópteros y los chinches de Dredge, entre otros muchos.









Phyrexian Unlife

Cuando vi por primera vez este encantamiento pensé que era buenísimo, pero pronto me di cuenta de que no era así. Sin embargo un análisis posterior revela que es algo mejor de lo que pensaba, y es que no todas sus virtudes se aprecian a simple vista.

Contra barajas agresivas es un 10 o más vidas por {2}{W}, lo cual está bastante bien. ¿Y por qué digo 10 o más? Pues simplemente porque todo el daño que se haga de una vez, como por ejemplo en la fase de combate, no podrá contadores de veneno, aunque estemos sólo a 1 vida. Así que en el supuesto en que estemos a pocas vidas y el oponente nos lance un ataque brutal, nos quedaremos a -X vidas y cero contadores, así que en el peor de los casos, habremos ganado un turno.

Otra de las ventajas es que no moriremos por pérdida de vidas, así que las barajas de Zarcillos de agonía tendrán que buscarse otra forma de matarnos, o de quitarse el encantamiento de encima. Esto mismo hace que el encantamiento se lleve estupendamente con cartas como Ad Nauseam, Confidente Oscuro, Contrato Infernal, Bitterblossom o Deseo de muerte.

Pero no todo el monte es oregano, y este encantamiento tiene algunas pegas importantes. La primera, y más importante, es que no es acumulativo. Es decir, tener dos copias del encantamiento en juego no aporta ninguna ventaja adicional, salvo como seguridad por si nos rompen uno. Otra pega importante es que si estamos a cero vidas o menos, no podremos pagar costes que incluyan vidas como parte del pago. Es decir, no podremos utilizar las fetchlands, ni jugar una Fuerza de Voluntad por su coste alternativo, ni pagar los nuevos símbolos de maná pirexianos eligiendo pagar vida en vez del color correspondiente.

Por desgracia no hay ninguna carta en Magic que nos permita prevenir o eliminar contadores de veneno, lo cual nos permitiría mantener esos contadores a raya y hacer un buen cerrojo. Bueno, sí, precisamente en la propia colección de New Phyrexia hay una criatura por {1}{G} que impide que tengas contadores de veneno. Su Nombre es Melira, Sylvok Outcast. ¿Llegarán a formar tándem estas dos cartas en alguna baraja del formato?



Puresteel Paladin

Aquí tenemos una carta que ha generado bastante expectación, aunque bajo mi punto de vista no pasa el corte del formato.

Para empezar, tenemos un oso (entiendase un 2/2 sin habilidades de combate) con dos habilidades la mar de interesantes. La primera de ellas genera ventaja de carta cada vez que metamos un equipo en juego, lo cual está bastante bien, pero no podemos olvidar que actualmente no hay ninguna baraja que juegue más de cuatro equipos, aunque se lleve a la Mística fragua de piedra para buscarlos. Sin embargo podríamos montar una construcción particular que diera cabida al caballero, y buscando formas de explotar esta habilidad he encontrado un equipo con la particular capacidad de entrar y salir del juego fácilmente: La Espada de los mansos. Pero es bien cierto que aún así necesitaríamos la Fundición para sacarle jugo, y normalmente la Espada y la Fundición ya ganan partidas sin necesidad de más aliño. En cualquier caso, podríamos robar una carta por cada mana empleado en poner fichas de Tóptero.

Buscando otras formas de explotar la habilidad podríamos utilizar cartas como Esperzoa, Goblin Welder o Maestra transmutadora, que nos permiten meter y sacar artefactos y así disparar varias veces la habilidad del Paladín. O incluso montar alguna aberración con equipos de coste cero y cartas como Retractarse y Retorno de Hurkyl, para robar muchas cartas y generar mucha tormenta. El resto lo dejo a vuestra imaginación

Sobre la segunda habilidad, se trata de una habilidad bastante interesante, aunque creo que el Metalcraft la echa a perder. Poder jugar un Jitte por {2}, robar y equiparlo gratis está muy bien, pero si para eso necesitamos tener otros dos artefactos en juego, la cosa limita bastante. Tampoco creo que sea buena idea meter en las listas equipos con costes de equipar altos. Del mismo modo que con la Stoneforge no compensa meter equipos de coste alto, aunque se puedan llegar a jugar gratis. Es mucho el riesgo de verse con el equipo en mano, o en juego, y no poderlo utilizar porque nos falta la otra pieza. Para eso mejor meter equipos que sean buenos por sí mismos.



Mental Misstep

Posiblemente una de las mejores cartas de la colección. ¿Quien no pagaría gustosamente dos vidas por cortar esas malditas amenazas de turno uno del oponente? Gatos, lacayos, frascos, rituales, jerarcas, diablillos y demás calaña tienen una nueva carta a la que temer. Si normalmente consideramos una buena inversión gastar dos cartas azules y una vida para cortar una buena salida del oponente, ¿cómo no vamos a entregar orgullosamente una única carta y dos vidas?

Sin entrar a compararla con la Fuerza de Voluntad, que claramente juega en otra liga y es muy superior, sí podríamos reñirla con otro counter muy utilizado en el formato: Spell Snare. El Spell Snare es muy bueno porque corta cartas poderosas del formato, como lo son Tarmogoyf, Counterbalace o Jitte de Umezawa. Además, funciona muy bien on-the-play, es decir, si no salimos nosotros, puesto que con nuestra única tierra cortamos su amenaza de segundo turno.

El nuevo counter incorpora estas dos ventajas del Spell Snare, cortando cartas poderosas, al mismo tiempo que lo hace cuando vamos un turno por detrás. Pero también añade algunas más. Por ejemplo lo podemos lanzar pagando {U} en la partida media o avanzada y ahorrarnos esa pérdida de vidas, y por otra parte, al igual que pasaba con la Trampa rompemente no es necesario jugar azul para meter la carta en nuestra lista.

No se hasta que punto se llegará a jugar este counter realmente, pero estoy seguro de que durante las próximas semanas lo veremos en las mesas de Legacy. Además, espero que lo hayan traducido como "Patinazo mental", que me parece un nombre tremendo.




Phyrexian Metamorph

Este metamorfo surge de la idea de mezclar dos cartas, Acero esculpido y Clon. Cartas que en terminos de Legacy son bastante regulares. El resultado me parece bastante satisfactorio y, aunque no acabo de ver en qué barajas podría entrar (alguien me susurra que en Welder Reanimator), sin duda es una carta a tener en cuenta.

Al igual que el Metal Misstep, no es necesario jugar azul para enfundarla, y si lo jugamos, será una opción más para estampar en una FoW, tan necesitada de cartas azules, y tan difícil de incluir un buen número de estas en las barajas de cacharros.









Phyrexian Obliterator

Creo que no soy el único que al leer esta carta la ha releído un par de veces para asegurarme de que pone lo que parece que pone. Y sí, es cierto, el que sacrifica permanentes es el otro jugador. ¿Dónde has quedado, querido Negador Pirexiano?

Melancolías aparte, a lo largo de las últimas colecciones hemos visto diferentes candidatos a arrebatarle el título de troncho negro por excelencia al Tombstalker, con no mucho éxito. Pero este nuevo monstruo va a cambiar las cosas. Oara empezar, mata en los mismos turnos, baja más o menos igual de rápido (de turno 2 con ayuda de un Dark Ritual) y es más esquivo que el Rondador, porque a ver quien es el guapo que lo bloquea. Además, se lleva el doble de bien con el Confidente oscuro, o mejor dicho, la mitad de mal.

Las únicas pegas que presenta frente al demonio de Visión de Futuro, es su alta exigencia de maná negro, y ser más vulnerable a Acción perniciosa y Explosivos diseñados. Aun así creo que lo veremos de cuatro en cuatro en las listas. Y como no... tenía que ser mítico.



Surgical Extraction

Hace ya algunos días que salió esta carta, y ha sido bastante comentada en foros de debate. Bajo mi punto de vista, la versión descafeinada del Extirpate es demasiado insulsa. La Fracción de segundo es una de las mejores habilidades jamás impresas en Magic. Una diferencia que a primera vista pueda no parecer tan importante hace que la nueva carta sea completamente inútil para extirparle la Espada de los mansos a Topthers, que podrá responder activando la Fundición para rescatarla.

Siempre nos quedará la ilusión de incluirla en barajas que no tengan negro, o en meter cuatro copias de cada una en algún engendro de baraja.






Whipflare

La única carta roja que despierta mi interés en esta colección lo hace de forma muy marginan. Se trata de una Detonación ígnea que podrán incluir las Affinity en sus banquillos para combatir barajas tribales sin que sus criaturas se vean afectadas. ¿Verá juego? Pues ya lo veremos, pero yo diría que algo de juego sí debería ver.













Beast Within

¿Un Vindicar verde a velocidad de instant cuya única pega es dale un bicho al otro? Pase por aquí y acomódese, por favor.















Birthing Pod

Esta es una de las primeras cartas que se dieron a conocer. Ha tenido tanto defensores como detractores. Personalmente la encuentro una carta sugerente, pero creo que no pasa el corte del formato. Le veo diversas pegas, y es que si queremos jugarla a unos costes de maná razonables, supone la inversión de una buena cantidad de vidas, lo que al final puede pasar factura. Otra pega es sólo podemos activarla una vez por turno, lo que nos impide ir encadenando criaturas. Otra pega es que sólo funciona a velocidad de conjuro, lo que nos impide hacer trucos de combate que serían muy interesantes, del tipo "bloqueo y sacrifico para buscarme otra". La última gran pega, que creo que es la más importante, aunque a primera vista pueda pasar desapercibida, es que busca criaturas de coste exacto, es decir, no busca criaturas de costes X+1 o menos, sino sólo de coste X+1. Esto nos impide hacer cosas como sacrificar una criatura para buscar otra igual. Cada criatura en juego nos da acceso a un conjunto limitado de criaturas en la biblioteca, y cada criatura en la biblioteca sólo puede ser buscado por un reducido set de criaturas en juego. Para mi son demasiadas pegas que convierte a la carta en un "quiero y no puedo".

Pero bueno, también tiene sus ventajas. No hace falta jugar verde para llevarla, aunque habría que ver hasta qué punto es práctico pagar tantas vidas. Busca criaturas que no tienen porqué ser verdes, al contrario que el Cenit del sol verde y el Natural Order y... bueno, y nada más.

Si llega a ver juego, estoy seguro que será en alguna baraja de combo, que quiera acceder a una pieza muy particular, como el Sirviente del Pintor. Puede ser un sustituto barato del Imperial Recruiter, que nos trae el Sirviente a la mesa por 4 vidas y un mana menos, aunque eso sí, necesitamos una criatura de coste exactamente 1 para poder buscar.






Glistener Elf

Algunos os estaréis preguntando porque comento una carta como esta en un artículo de Legacy. Bueno, sólo tengo que decir que desde hace algún tiempo lleva cuajándose una baraja llamada Venom Stompy a la que le faltaba una pieza clave, que era una buena criatura de turno 1 con Infectar. Mirrodin Sitiado nos trajo el Nexo de polillas de tinta, pero aún era insuficiente. Este nuevo elfo se une a la fiesta y, junto con otra carta que nos trae la colección y que veremos a continuación, estoy bastante seguro de que veremos algunas Venom Stompy en las primeras mesas de muchos torneos.







Mutagenic Growth

Y esta es la otra carta de la que hablaba que podrá incluirse en las Venom Stompy (o incluso en las clásicas Berserk Stompy). Un +2/+2 gratis es de lo mejor que se han podido encontrar estas barajas en mucho tiempo. Imagidad una salida de Bosque, Glistener Elf, y de turno 2, Mutagenic Growth, Vigorizar, Berserk y te mueres. Y existen otras combinaciones de llegar al mismo resultado, como cambiando el Berserk por un segundo Vigorizar, o el Vigorizar por un segundo Mutagenic Growth...

Creo que va a ser el momento de comprarme los Berserk.







Hex Parasite

Este bichillo lleva unos días en boca de los jugadores de Estándar, como posible solución a los Jace 2.0 que inundan en formato.

Legacy no está tan plagado de caminantes, por lo que esta criatura no es recibida con tanto entusiasmo. Sin embargo los hay, y no sólo son los caminantes, sino los Frasco de éter pueden ser los grandes perjudicados como esta criatura se ponga de moda.

¿He comentado ya que comba con los Abismos oscuros? Bueno, no tanto como la Maga de maldiciones vampira, pero a las malas es otra forma de quitarle los contadores.




Sword of War and Peace

Ya entrando en la recta final del spoiler, nos encontramos con la quinta espada del ciclo. Una espada sobre la que se ha especulado mucho, y que varias personas v vaticinaban que sería la mejor de las cinco. Sin duda la espada trae las dos protecciones más interesantes, la blanca, que nos protege de Espadas en guadañas y Camino al exilio, posiblemente los dos removal más utilizados, y la roja, que nos da protección contra todo tipo de rayos.

Sin embargo los dos efectos producidos al pegar a un jugador dejan bastante que desear. Por una parte ganamos vidas, en función de las cartas que tengamos en mano, y por otra haremos daño al oponente en función de la suya. Las dos habilidades son situacionales, y pueden ser desde muy buenas, a completamente inútiles. Además el daño no se puede redirigir a una criatura u otro jugador, como sí se puede hacer con la Espada de fuego y hielo

Salvo por las protecciones que aporta, para mi es la peor de las cinco espadas, y es la única que carece de una habilidad que de ventaja de cartas.



Torpor Orb

Y terminamos nuestro análisis con una carta peculiarmente atractiva, por las posibilidades que da para explotarla. No ha tardado mucho tiempo la gente en darse cuenta de su sinergia con cartas como Acorazado pirexiano, Nivelador o Tragador de días, aunque tenemos que tener cuidado de que no nos rompan el Orbe en respuesta, puesto que nos encontraríamos en un serio aprieto, especialmente con las dos últimas.

En cualquier caso el artefacto puede resultar conveniente para jugarlo junto a criaturas que al entrar en juego disparen alguna habilidad molesta.

Pero también puede resultar una carta de banquillo conveniente contra algunas estrategias. Por una parte anula casi completamente combos como Aluren o Food Chain, pero también estorba a barajas que juegan criaturas que hacen cosas al entrar. Entre estas cartas, las más jugadas que se me vienen a la cabeza son: Mística fragua de piedra, Testigo eterna, Despreciables de cocina, Matrona trasgo, Cabecilla trasgo, Comandante de sitiadores, Portero de Malakir, Pandilla Vendilion y Halcón de escuadrón.

Pero ojo, que no afecta sólo a criaturas, sino a cualquier carta que tenga una habilidad que se dispare cuando una criatura entra en juego, así por ejemplo, la Espada de los mansos se quedaría en el cementerio aunque entrase un 1/1 en juego.

Jugar una criatura como Masticador de lingotes por su coste de Evocar con el Orbe en la mesa produciría que se quedase en juego (no se dispara la habilidad de sacrificarla), lo cual produce unas interacciones bastante interesantes. Lo malo es que las criaturas con Evocar suelen ser interesantes por las habilidades que tienen cuando entran en juego; habilidades que también perderíamos.




Bueno, y aquí termina nuestro análisis de la colección. Espero que os haya gustado y no os haya parecido demasiado pestiño. Como siempre, estamos ansiosos por leer vuestros comentarios.

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6 comentarios

Anónimo  

Si tienes un 1/1 infect, solo necesitas un vigorizar + berserk para ganar, ni hace falta jugar el +2/+2 por 2 vidas xD Pero si, es un must have en VenomStompy.

Se les ha ido la perola...

Buen analisis!

21 de abril de 2011 a las 23:01
ertxo  

En homelands salió "leeches", que te cambiaba los contadores de veneno por daño.

22 de abril de 2011 a las 9:19

@Anónimo: Tienes toda la razón del mundo.

@ertxo: Sí, la conocía, pero piensa que con este encantamiento el daño vuelve a convertirse en contadores de veneno, así que te quedas igual.

22 de abril de 2011 a las 13:34
Anónimo  

Una duda q me ha surguido leyendo el texto de la nueva espada,

¿se puede redirigir el daño q hace su primera habilidad a un planeswalker q controle el oponente dañado?

Buen análisis, como siempre.

22 de abril de 2011 a las 18:39

Sí, puedes redirigirlo, puesto que no es daño de combate.

22 de abril de 2011 a las 19:09
Anónimo  

Excelente análisis, como siempre. Creo que tus opiniones en la factoria son de las más acertadas y es un placer leerte.
Por cierto, jugamos ayer la tercera ronda en la liga madrileña de legacy (yo llevaba tópteros con halcones). No sabía que eras tú.
Encantado de jugar contigo, tio.
Posdata: Soy Juato en la factoría

9 de mayo de 2011 a las 11:06

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