Nuevas IPG: Habilidades Opcionales  

Publicado por WinterN

ACTUALIZACIÓN: Toby Elliott nos envía un comunicado anunciando que los textos publicados en las IPG están siendo revisados, y que habrá cambios, por lo que el contenido de este artículo se ha quedado obsoleto, incluso antes de ser aplicable. Podéis leer el comunicado aquí.

Muchos ayer habréis estado pendientes de la actualización de las listas de prohibidas y restringidas en los diferentes formatos, que ha traído pocas novedades salvo para los jugadores de Modern, que a partir de ahora  tendrán que prescindir del Nacatl Salvaje y el Punishing Fire en sus construcciones.


Pero la noticia magiquera del día no fue esa, sino una mucho más importante, que de momento ha pasado más o menos desapercibida, pero que dará que hablar durante las próximas semanas e incluso meses. Se trata de la actualización de las Infraction Procedure Guides.

Para los que no lo sepáis, las Infraction Procedure Guides (IPG a partir de ahora), son un documento que recoge la forma de proceder en torneos de nivel competitivo y profesional cuando una regla del juego o de torneo se ha infringido. Este documento es fundamental para los árbitros que arbitren este tipo de torneos, pero es una lectura recomendada para los jugadores, y posiblemente más ahora con la nueva actualización. Vamos a ver en qué consisten estos cambios y por qué son tan relevantes.


Las Habilidades Opcionales


Hasta ahora teníamos dos tipos de habilidades disparadas, las obligatorias y las opcionales. Existen habilidades, como la del Confidente oscuro o el Muro de flores, que nos obligan a realizar un acción cuando se cumple la condición de disparo. En cambio hay otras que te dan opción de realizar la acción o no hacerlo, como es el caso de Edric, maestro espía de Trest o la habilidad de poner contador en el Frasco de éter. Estos casos se diferencian claramente por contener la palabra "puede" o "puedes" ("may" en inglés).

Con la nueva actualización algunas habilidades disparadas que eran obligatorias pasan a ser opcionales. También lo hacen algunos efectos de reemplazo de entrar en el campo de batalla. Las habilidades opcionales serán aquellas que hagan uno o más de los siguientes efectos:

  1. Que ganes vida o que un oponente la pierda. (Protectora de almas, Discípulo de la bóveda)
  2. Poner cartas de tu biblioteca, cementerio o exilio en tu mano o en el campo de batalla. Esto incluye robar cartas. (Encantadora Argotiana, Semidios de la venganza)
  3. Hacer que los oponententes pongan objetos (cartas o tokens) de su mano o campo de batalla en la biblioteca, cementerio o exilio. (Ratas rapaces, Azotagujas)
  4. Poner permanentes en juego bajo tu control o ganar el control de un permanente (Geist de San Traft, Sembradora de tentaciones)
  5. Poner contradores +x/+x o contadores enlazados a un efecto beneficioso, en un permanente que controles. (Troltumba golgariCieno Salón Sangriento)
  6. Dar +x/+x o una habilidad beneficiosa a una criatura objetivo bajo tu control. (Draco del abismo)
  7. Exiliar, dañar, destruir, girar o dar -x/-x a un permanente objetivo de un oponente. Si la habilidad pudiera hacer objetivo a uno de tus permanentes no es opcional, salvo que también pueda hacer objetivo a un oponente. (Rondador escurridizoCalcinador trasgo)
  8. Que ganes turnos o fases adicionales. (Emrakul, the Aeons Torn)
  9. Contrarrestar un hechizo, o contrarrestar un hechizo de forma condicional, pero sólo cuando sea lanzado por un oponente. (Erayo's Essence)

Son unas cuantas, ¿verdad? Las habilidades opcionales pueden tomar varias acciones de esa lista, pero si hacen alguna cosa que no está en la lista, ya no se considerarán opcionales. Además, se excluyen las habilidades que se disparan en el turno de cada jugador y hacen algo a "ese jugador". Vamos a ver algunos ejemplos:
  • El Confidente oscuro no es opcional, puesto que, aunque realiza acciones de esa lista (punto 2), hace también otras cosas que no están incluidas en la lista (pérdida de vidas propia).
  • El Muro de flores sería una habilidad opcional, aunque esté escrito como obligatoria.
  • La Mina aullante no sería opcional, pues entra en el criterio de habilidades que se disparan cada turno y hacen algo a ese jugador.
  • El Lacerador vampiro no es opcional.
  • La habilidad de la Maga de azur no es disparada, sino activada. Por tanto no es opcional.
  • La habilidad de Aniquilador ahora es opcional (punto 3).
  • Jin-Gitaxias, presagio del núcleo es opcional (punto 2).
  • La habilidad de Exaltado y Grito de batalla siguen siendo obligatorias, porque no hacen objetivo.

Otro detalle importante es que tenemos que determinar si una habilidad es opcional o no independientemente del estado del juego. Es decir, si observamos una carta sin meterla en el contexto de una partida o baraja determinada. Por esto, una habilidad será opcional siempre o no lo será nunca. Por ejemplo, un Anillo del olvido siempre será obligatorio, aunque los único objetivos válidos sean controlados por el oponente; y la habilidad del Calcinador trasgo siempre será opcional aunque el oponente no controle criaturas y tenga velo por una Línea mística de la santidad.

Quedan algunos flecos que no acabo de saber cómo aplicar, pero Toby Elliot nos ha prometido un artículo en la web de Wizards en los próximos días con montones de ejemplos y explicaciones para que nadie tenga dudas el 1 de enero, día en que entran las nuevas reglas en vigor. Por ejemplo, ¿los contadores de un Jitte de Umezawa se consideran beneficiosos?


Cómo funcionan las habilidades disparadas ahora


Las habilidades disparadas siempre han sido algo conflictivas, porque "saltan" automáticamente a la pila cuando se cumple una condición, y al ser algo pasivo a los jugadores, a veces nos olvidamos de ellas, las pasamos de largo. Hasta ahora ambos jugadores eran responsables de lidiar con estas habilidades. Si una habilidad era opcional, entonces se supone que se eligió no hacerla, o tomar la alternativa por defecto (en el caso de un Pacto de negación, perder la partida por no pagarlo). Si una habilidad es obligatoria, es responsabilidad de ambos jugadores ponerla en la pila, y en caso de olvidarla, ambos jugadores se llevan una sanción.

Con el nuevo cambio, en los torneos competitivos los oponentes dejan de ser responsables de las habilidades de otros jugadores. Y esto incluye tanto las habilidades opcionales como las obligatorias. Es decir, si a tu oponente se le olvida disparar un Confidente oscuro en su mantenimiento, ya no estás en la obligación de recordárselo, aunque seas consciente del fallo y aunque se trate de una habilidad obligatoria. Exactamente lo mismo con las habilidades opcionales. Si tu oponente se da cuenta más tarde y avisa a un árbitro, sólo él se llevará la penalización.

Cuando es el caso en el que a ti se te pase una habilidad disparada que controlas. Si era una habilidad opcional, se trata como que has elegido no ejecutarla y no hay vuelta atrás. Si se te olvidó robar con la Encantadora Argotiana... mala suerte. Si la habilidad era obligatoria, en ese caso se actúa de forma similar como se venía haciendo. Si no ha pasado un ciclo de turno, y la habilidad no tenía una acción por defecto, se pone en la pila (¡ojo! ahora se pone debajo, en vez de encima, por lo que se resolverá después de lo que ya hubiera en la pila).

Para ver esto os voy dos ejemplos que ha puesto Toby Elliott en la lista de correo de árbitros, y que me he tomado la libertad de traducir. Muestran las posibles situaciones que se pueden dar ahora con las habilidades disparadas. La primera es opcional, y la segunda no lo es:

Escenario 1: Alice controla una Protectora de almas. Nadine juega una criatura. Ocurre una de las siguientes cosas:
  • Alice se acuerda de la habilidad de la Protectora de almas, o Nadine se la recuerda. La habilidad de la Protectora de almas es opcional. Ella puede elegir si gana vida o no.
  • Alice olvida la habilidad del Protectora de almas. Nadine lo indica después de que se haya pasado. El juego continúa sin ganar vida.
  • Alice olvida la habilidad de la Protectora de almas. Nadine se da cuenta y permanece callada. No pasa nada.

Escenario 2: Alice controla un Lacerador vampiro. Nadine está a 18 vidas. Ocurre una de las siguientes cosas:
  • Alice recuerda la habilidad disparada del Lacerador vampiro (o Nadine se la recuerda). Como cabe esperar, no es una Habilidad Opcional. Alice pierde una vida.
  • Alice olvida la habilidad del Lacerador Vampiro y roba una carta. Nadine lo indica después. Seguimos el resto de las reglas para Missed Trigger - la habilidad del Lacerador Vampiro va a la pila, Alice pierde una vida cuando se resuelve, y Alice tiene un Warning por Missed Trigger. Nadine no recibe un Warning por Failure to Maintain Game State.
  • Alice olvida la habilidad del Lacerador Vampiro y roba una carta. Nadine se da cuenta y permanece callada (o sencillamente nunca se da cuenta). No pasa nada.
  • Alice “olvida” la habilidad del Lacerador Vampiro (o se da cuenta más tarde y decide callárselo). Esto es igual que siempre - Alice tiene una bonita conversación con el árbitro y es descalificada por Fraude.
Creo que los ejemplos son bastante ilustrativos, pero me gustaría hacer hincapié en dos cosas:
  1. No estamos obligados a recordarle al oponente sus habilidades disparadas en ningún caso, ni aunque sean obligatorias, ni aunque nos demos cuenta de ello.
  2. Las habilidades opcionales son eso, opcionales. No estoy obligado a robar carta por mi Encantadora Argotiana ni aunque me lo recuerde mi oponente.
Ahora vamos a pasar a la parte más salsera, y voy a comentar lo que yo pienso de los cambios.


Lo bueno


Muchos jugadores venían mostrando su descontento con las reglas porque protegían al jugador malo. Hasta ahora si un jugador no jugaba correctamente en determinadas situaciones era obligación de su oponente el advertírselo y del árbitro corregirle el error favorablemente. Con las nuevas reglas esto deja de ser así, al menos en lo que a habilidades disparadas se refiere. Esto creo que es un gran paso hacia adelante y será muy positivo para el juego.

También creo que la nueva forma de gestionar y reparar las situaciones en las que se olvida una habilidad disparada es mucho más intuitiva para los jugadores y menos "intrusiva" en el estado de la partida.


Lo malo


Personalmente creo que estos cambios van a solucionar los problemas mencionados antes, pero también van a crear otros nuevos. Creo que va a llevar tiempo y esfuerzo que los jugadores asimilen correctamente los cambios, debido a varias cosas.

No se aplica por igual en todos los torneos. En principio estos cambios sólo son para los torneos con REL Competitivo y Profesional, en cambio en REL Regular (torneos de tienda y FNM) se seguirá aplicando el reglamento como hasta ahora. La razón de esto es que en los torneos de tienda debe primar el aprendizaje y la colaboración por encima de la competitividad. Hasta ahora el REL de un torneo determinaba la dureza de las sanciones y cómo debían solucionarse las infracciones, pero no afectaba de manera alguna a la forma de jugar. A partir de ahora no será así. Las cartas no funcionan de igual modo de un tipo de torneo y en otro, y los jugadores tienen distintas responsabilidades en cuanto a mantener el estado del juego.

Con los nuevos cambios, cosas que eran motivo de descalificación (DQ), como callarse una habilidad disparada del oponente, pasan a ser algo normal. Pero hay que tener cuidado porque en REL regular seguirán siendo motivo de DQ, por lo que hay que andarse con mucho ojo, nunca antes la linea entre el DQ y el "perfectamente legal" fue tan estrecha, y creo que causará problemas.

Otra desventaja que veo es la lista de acciones que determinan si una habilidad es opcional y que he puesto al comienzo del artículo. Aunque hay algunos puntos que pueden no ser demasiado intuitivos, supongo que con el artículo que publicará Wizards nos quedarán más claros. Sin embargo, no deja de ser una lista que hay que aprenderse, como las capas, o las acciones basadas en el estado, y que da más complejidad al juego. Lo bueno es que esta lista es más un problema para los árbitros que para los jugadores, pero si un jugador quiere saber si la habilidad que se dispara es opcional, tendrá que aprendérsela (o llamar al árbitro y preguntarle).


¡Espero vuestro comentarios!


PD: También ha habido una actualización interesante en las reglas para gestionar los bucles, pero eso es material para otro día.

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6 comentarios

Anónimo  

Thank u very much winterN!!!
Se agradecen estos artículos de reglas!! Son mu'ricos.
Jankita.

21 de diciembre de 2011 a las 15:32

Se agradecen, estos artículos, y por fin se valora el buen jugador en vez de primar el despiste.

21 de diciembre de 2011 a las 16:11
Anónimo  

Por fin me queda claro, por fiiin.

Gracias por el artículo.

Pablo

21 de diciembre de 2011 a las 17:45

Eres el más grande! Gracias!

22 de diciembre de 2011 a las 3:27

Buenísimo, muchas gracias.
Yo pensaba que lo tenía claro pero no era así hasta leer este artículo.
Pero creo que en esto "Jin-Gitaxias, presagio del núcleo es opcional (punto 1)" hay error de dedo porque es por el punto 2 :D

Chemaster GT

22 de diciembre de 2011 a las 16:42

Tienes razón, ya está corregido. ¡Gracias!

22 de diciembre de 2011 a las 16:59

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