Páramo Sombrío: Las cartas de la semana  

Publicado por WinterN

Aquí os dejo las cartas que han aparecido oficialmente en la página de Wizards, que por cierto, ya han puesto las cartas en nuestra lengua (la única que faltaba).

Reflejo de maná Pandilla Sierrahábil

El Reflejo de maná me parece excesivamente caro para resultar útil. A menos que queramos combar de alguna forma que requiera grandes cantidades de maná, no veo que rendimiento podemos sacar de este encantamiento en el momento en el que ya disponemos de los 6 manás que cuesta.

La Pandilla sierrahábil no deja de ser un bribón hada más a engrosar nuestras listas con una habilidad curiosa a la que pocas veces podremos sacarle partido, salvo que el oponente juegue nuestros mismos colores o tengamos generación de maná multicolor. Aún así, creo que la mayoría de las veces nos resultará más interesante jugar nuestras propias cartas que las del oponente.

Velo de plumas Maníaco de Gruñeharapos

Muy interesante es el Velo de plumas, que nos permitirá darle al oponente más de un susto, a pesar de tener la habilidad de Defensor, que le impide atacar, es un 4/4 que vuela por {W/U}{W/U}{W/U}, lo que lo hace realmente apetecible. Creo que va a ser una de las estrellas en limitado, porque además, es infrecuente.

El Maníaco de Gruñeharapos (menudo nombrecito) aumenta la reducida lista de criaturas 2/1 por un maná, sólo que en esta ocasión puede ser {G} o {R}. A cambio no puede bloquear. No es una mala carta para rellenar la curva de maná más baja en nuestras barajas rojo/verdes. Además hay que tener en cuenta que es un trasgo, con todas las ventajas que ello conlleva.

Tejido especular Titán del sopor profundo

La diversión del día llega con Tejido especular. Se me ocurren mil trucos. Podemos convertir nuestra legión de kithkins en una legión de ángeles, o convertir las del oponente en irrisorios 0/1, aunque para eso casi mejor una Ira de dios. También podemos convertirlos en alguna criatura con habilidades interesantes.

El Titán de sopor profundo por sí mismo no es gran cosa, pero puede ser muy interesante si encontramos alguna forma de hacerle daño todos los turnos no necesidad de pagar maná ni jugar cartas, o alguna otra forma de enderezarlo. También es interesante el hecho de que si es bloqueado y recibe daño, se endereza. Pero a falta de una carta que haga perfecta sinergía con él, no deja de ser una criatura mediocre.

Oona, reina de las hadas Corrientes subterráneas

Aquí tenemos un combo de Aggro-control como pocos se han visto. La única pega es el elevado coste de maná de las dos cartas. El encantamiento ya de por sí es bueno por sí solo, teniendo en cuenta que en esta colección vamos a ver bastantes criaturas híbridas azul/negro. La reina por su parte, es buena, aunque cara, incluso teniendo en cuenta la habilidad que no es nada despreciable. Sin embargo cuando se combina con las Corrientes subterráneas, puede ser partida. De todas formas creo que lo mejor sería combinar el encantamiento con criaturas rápidas como bribones y hadas y si acaso con algún generador de fichas de menor coste que la reina de las hadas.

Rastro ardiente Sygg, degollador del río

Bueno, aquí tenemos un par de cartas que no son nada fuera de lo común, salvo que nos muestran, al menos el Rastro ardiente, una nueva habilidad: Conspirar. Esta habilidad es bastante flojucha si la comparamos por ejemplo, con tormenta. Aun así, recordemos que podremos hacer copias de la copia, girando más criaturas, por lo que puede ser un buen finisher para mazos de trasgos. Girando cuatro trasgos rojos haríamos 9 puntos de daño, y girando seis haríamos 12 daños. No es una gran carta por {3}{R}, pero tampoco hay que despreciarla.

En cuanto a Sygg, degollador del río, tiene un gran inconveniente que es ser legendario, y es que tener más de uno en juego podría ser muy interesante. Siendo así no deja de ser un bicho mediano con una habilidad mediana.

Estrépito de la horda de fuego Perita de augurios

Aquí tenemos otro par de cartas que no creo que destaquen demasiado. El Estrépito de la horda de fuego es demasiado caro para lo que hace, aunque en limitado puede ayudarnos a desatascar una partida y, ya de paso, darnos la victoria. La Perita de augurios tiene una habilidad muy buena: robar y encima ganar vidas, pero tiene el condicionante de hacer daño de combate a un jugador, algo que será poco frecuente en una criatura 2/2 blanca y azul sin ningún tipo de evasiva, y que además entrará en tercer turno, cuando posiblemente el oponente ya disponga de algún tipo de defensa.

Escudo del Alma suprema



Después de ver tres raras regulares nos encontramos con una común excelente; y es que hacer indestructible a alguno de los bicharracos verdes que hemos visto en la colección puede suponer una gran ventaja. Encima si la criatura es blanca y verde al mismo tiempo el aura le da +2/+2, volar y la convierte en indestructible. Todo por {2}{G/W}. ¿Verdad que resulta tentadora?

This entry was posted on domingo, abril 13, 2008 at domingo, abril 13, 2008 . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

0 comentarios

Publicar un comentario