[Legacy] Momentos confusos con las reglas (parte 3)  

Publicado por WinterN

Baraja: Threshold UGr ({U}{G}{R})



Aunque Threshold sea una de las barajas más difíciles de jugar del formato, las cartas que la componen no son excesivamente complejas a nivel de reglas. Se trata de una baraja del tipo Aggro-control compuesta principalmente por los colores verde para criaturas y azul para counters y aceleradores, pero normalmente se juega con "splash" a un tercer color. Buscando entre las distintas versiones de la baraja encontramos que la versión con rojo suele llevar una carta realmente problemática: Fuego / Hielo.

Fuego / Hielo

Realmente no es que la carta sea complicada, de hecho sus efectos son bastante simples, el problema radica básicamente en el funcionamiento de las cartas partidas (split cards en inglés). Son cartas con bastantes peculiaridades que debemos conocer y que, debido a que apenas se juegan, normalmente olvidamos. Este repaso nos servirá para la carta Fuego / Hielo, pero también para cualquier carta partida en general.

Veamos que dicen las Comprehensive Rules al respecto de estas cartas (la traducción libre es mía):

  • 505. Cartas Partidas

  • 505.1. Las cartas partidas tienen dos frontales de carta en una misma carta. La parte trasera de la carta es la de una carta normal de Magic: El Encuentro.


  • 505.2. En cualquier zona excepto en la pila, las cartas partidas tienen dos conjuntos de características y dos costes de maná convertido. Mientras la carta partida sea un hechizo en la pila, sólo existen las caraterísiticas de la mitad que está siendo jugada. Las características de la otra mitad se tratan como si no existieran.


  • 505.3. Cualquier carta partida que consista en dos mitades con distintos símbolos de maná en sus costes es una carta multicolor mientras la carta no sea un hechizo en la pila. Mientras sea un hechizo en la pila, sólo tendrá el color o colores de la mitad que esté siendo jugada.


  • 505.4. Aunque las cartas partidas tengan dos mitades jugables, cada carta partida es una única carta. Por ejemplo, un jugador que haya robado o descartado una carta partida, ha robado o descartado una carta, no dos.


  • 505.5. Un efecto que pregunte por una característica en particular de una carta partida mientras está en una zona que no es la pila encontrará dos respuestas (una por cada mitad de la carta partida). Ejemplo: Génesis Infernal tiene una habilidad que dice, "Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pone la carta superior de su biblioteca en su cementerio. Luego pone X fichas de criatura sicario negras 1/1 en juego, donde X es el coste de mana convertido de esa carta." Si la carta superior de tu biblioteca es Asalto / Violencia cuando la habilidad se resuelve, el juego ve su coste de maná convertido como "1 y 4". Tú obtienes 5 fichas de criatura.


  • 505.6. Un efecto que realice una comparación positiva (como preguntar si una carta es roja) o una comparación relativa (como si el coste de maná convertido es menor que dos) acerca de una o más cartas partidas en una zona que no sea la pila obtiene una única respuesta. Esta respuesta es "sí" si cualquiera de las dos mitades de la carta partida respondería "sí" a la pregunta al compararlas individualmente.


  • Un efecto que realice una comparación negativa (como preguntar si las cartas tienen nombres distintos) sobre una o más cartas partidas en una zona que no sea la pila obtiene una única respuesta. La respuesta será "sí" si haciéndo la comparación positiva análoga las respuesta fuera "no".


  • Si un efecto reliza una comparación acerca de múltiples características de una o más cartas partidas es una zona que no sea la pila, entonces cada característica es comparada separadamente. Si todas las comparaciones individuales responden con "sí", entonces toda la comparación se contestará con "sí".
    Ejemplo: Vacío dice "Elige un número. Destruye todos los artefactos y criaturas con coste de maná convertido igual a ese número. Luego el jugador objetivo muestra su mano y descarta de ahí todas las cartas que no sean tierra con coste de maná convertido igual a ese número." Si un jugador juega Vacío y elige 1, su oponente descartaría Asalto / Violencia porque el juego ve el coste de maná convertido como "1 y 4". Lo mismo es cierto si el juegador elige 4. Sin embargo, si esl jugador elige 5, Asalto / Violencia no se vería afectado.


  • 505.7. Si un efecto ordena a un jugador nombrar una carta y el jugador quiere nombrar una carta partida, el jugador debe nombrar las dos mitades de la carta partida. Un objeto tiene el nombre elegido si tiene al menos uno de los dos nombres elegidos de esta manera.

Asalto / Violencia


¿Complicado, verdad? Bueno, como sabemos, las Comprehensive Rules están escritas de una forma casi "jurídica" para no dejar lugar a dobles interpretaciones. Vamos a intentar enfocarlo desde un punto de vista más práctico. Para ser precisos, veremos las iteraciones con algunas de las cartas más frecuentes del formato, pero antes unas consideraciones generales.

Características

Excepto cuando están en la pila, cuando se pregunta por una característica de la carta se obtienen dos respuestas. Si preguntamos por el color de Fuego / Hielo obtendremos las respuestas "azul" y "rojo".

Una carta que compruebe si una carta tiene una característica, encontrará que la cumple si cualquiera de las dos mitades cumplen el requisito. Por ejemplo, podemos retirar del juego el Fuego / Hielo de nuestra mano para pagar el coste alternativo de una Fuerza de voluntad ya que cuando se pregunta si la carta es azul, al menos una de las mitades contesta "sí".

Una carta que compruebe que una carta no tenga una característica, será válida si ninguna de las mitades tiene esa característica. Por ejemplo podremos descartar un Fuego / Hielo con un Confiscar pensamientos ya que las dos respuestas obtenidas al preguntar si la carta es una tierra son "no".

En la pila

Una carta partida, cuando está en la pila, es la mitad que está siendo jugada, y la otra mitad es como si no existiese. Así el Fuego / Hielo siendo jugado como Fuego no puede ser contrarrestado con una Ráfaga elemental roja, ya que su único color sería el rojo. (regla 505.2)

Nombrar cartas partidas

Cuando vayamos a nombrar una carta partida, por ejemplo con un Mago entrometido o una Terapia de la Cábala, tendremos que nombrar el nombre completo de la carta, es decir las dos mitades: (por ejemplo "Fuego / Hielo"). Cuando la carta partida esté en la pila tendrá el como nombre la mitad que esté siendo jugada, pero segurá siendo afectada por cartas que hayan nombrado el nombre completo. Por ejemplo con el Mago entrometido no se podrá jugar ninguna de las dos mitades, y un Halo rúnico nos dará protección contra las dos mitades de la carta. (regla 505.7)

Confidente oscuro

Cuando mostremos una carta partida con Confidente oscuro, perderemos en vida la suma de los costes de las dos mitades. Si mostramos un Fuego / Hielo, perderemos 4 vidas. (regla 505.5)


Contrapesar

Mostrar una carta partida con un Contrapesar cuenta como mostrar dos costes. Mostrar un Día / Noche con un Contrapesar contrarrestará hechizos tanto de coste 1, como de coste 3, pero nunca hechizos de coste 4.
Día / Noche

Cetro isócrono

Para estampar una carta partida en el Cetro isócrono necesitamos que cumpla los requisitos: ser instantáneo y tener coste de maná convertido 2 o menos. En este caso se trata de dos comprobaciones positivas, por lo que podremos estampar una carta partida si cualquiera de sus mitades tiene coste de maná convertido 2 o menos y cualquiera de sus mitades es instantáneo. (regla 505.6)

Estos requisitos sólo son necesarios a la hora de estampar la carta. Cuando activemos la habilidad del Cetro para jugar la carta, podremos jugar cualquiera de las dos mitades, aunque no cumpla los requisitos de coste de maná convertido o tipo instantáneo.



Bueno, hasta aquí la tercera entrega. En la próxima veremos las habilidades de Morph y Dragar. Espero que esta última entrega os haya aclarado un poco las ideas respecto a estas cartas tan inusuales.

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