Los cambios en las reglas, a fondo.  

Publicado por WinterN

Magic rulesDespués del anuncio de ayer de los cambios de reglas que nos traerá M10, hubo un gran revuelo en los foros, blogs e incluso grupos de Facebook, rechazando rotundamente los cambios. Hoy ya con la cabeza fría toca hacer balance de lo que va a implicar cada uno de esos cambios, y en qué medida va a afectar al juego.

Voy a intentar llevar este análisis desde un punto de vista lo más objetivo posible, no como una persona reacia a los cambios (creo que todos lo somos). Del mismo modo voy a analizar cada cambio desde cuatro puntos de vista: la complejidad del juego, el punto de vista estratégico, la ambientación fantástica, y el de los nuevos jugadores que comienzan a jugar.


La complejidad en el juego y el punto de vista estratégico pueden parecer la misma cosa, pero no lo son. Con complejidad me refiero a los conocimientos necesarios para conocerse todas y cada una de las reglas, mientras que la estrategia es el factor intelectual necesario para destacar sobre otros jugadores. Por ejemplo el ajedrez o el poker son juegos bastante simples, pero de un nivel estratégico muy alto, en cambio una ruleta de casino puede tener un sistema bastante complejo, pero un nivel estratégico nulo o prácticamente nulo.

En cuanto a la ambientación fantástica, me refiero a que a fin de cuentas estamos jugando un juego ambientado en un mundo imaginario, que intenta modelar un entorno donde dos caminantes de planos se enfrentan intercambiando hechizos y criaturas invocadas. Un cambio en las reglas puede repercutir en cómo esta modelado este mundo y la impresión que, especialmente los jugadores más nuevos se llevan del juego.

Y por último el factor aprendizaje para los nuevos jugadores, que en parte va relacionado con la complejidad del juego, por es necesariamente lo mismo. Llamar a la zona de juego Campo de batalla puede ayudar al aprendizaje, pero en absoluto modifica la complejidad del juego.

Bueno, ahora vamos a ver cada uno de los cambios en detalle.

Mulligans simultáneos


Los mulligans ahora serán oficialmente simultáneos. Estos acortará significativamente el tiempo que se pierde barajando antes de cada juego de torneo.


Lucky MulliganEste es un cambio que veo natural y hasta necesario. De hecho, fuera de los torneos, o incluso en torneos de poca relevancia, la mayoría de los jugadores lo hacemos así. Quedarte parado mirando cómo tu oponente se da mulligans hasta que decides hacer o no los tuyos, no sólo lleva más tiempo, sino que crea una situación rara que añade tensión al enfrentamientos.

El cambio no añade complejidad al juego, ya que los mulligans siguen estando ahí, y el procedimiento no ha cambiado demasiado, tampoco afecta a la ambientación, ya que la regla del mulligan poco tenía que ver con la ambientación de juego, y no va a suponer un esfuerzo extra o un ahorro para los jugadores nuevos, que tendrán que aprenderse la misma regla, pero con algún cambio en el texto.

Lo que si se ha discutido es si afecta al factor estratégico. Con el sistema aún vigente el jugador que gana la tirada de dado tienen una pequeña desventaja al tener que darse todos los mulligans sin saber lo que su oponente tiene intención de hacer. En el modelo nuevo, esa pequeña desventaja es aún menor, aunque sigue siendo el primero en anunciar cada mulligan.

En conclusión, no parece que este cambio vaya a tener una repercusión importante en el transcurso de las partidas, pero sí parece un cambio lógico y positivo, ya que la mayoría de los jugadores optan por este sistema incluso cuando las reglas dicen lo contrario.


Cambios de terminología


Si bien Magic está lleno de términos coloridos y resonantes (cementerio, biblioteca, hechizo, conjuro, combate, etc.), parte de nuestra terminología es genérica, vaga y/o ambigua. Estamos haciendo cuatro cambios distintos a la terminología, tanto en las cartas impresas a partir de ahora como en el Oracle, para que el juego sea más claro y evocativo.


Casi todo el mundo está de acuerdo de que estos cambios mejoran notablemente la ambientación del juego, aunque el periodo de adaptación a la nueva nomenclatura puede ser más o menos incómodo para muchos jugadores actuales. Desde que comencé a jugar allá por el 95, he sufrido muchos cambios de nomenclatura. El más notable que recuerdo fue cuando los hechizos de "Invocar criatura" pasaron a llamarse simplemente hechizos de "Criatura". Este cambio que hoy en día vemos como lógico y normal ya levantó multitud de quejas entre los jugadores de la época. Creo que con los nuevos cambios va a pasar algo parecido, al final todos nos adaptaremos e incluso los veremos más comprensibles que la nomenclatura actual.

Sin embargo Wizards ha cometido un gran error en sus objetivos al cambiar la nomenclatura. Se supone que la idea es mejorar el aprendizaje de los nuevos jugadores, utilizando términos amigables y reconocibles pero, al igual que ha ocurrido con otros cambios de nomenclatura en el pasado, los nuevos jugadores tendrán que enfrentarse a un periodo bastante largo en el que las dos nomenclaturas coexistan, teniendo que aprender no una, sino dos formas de referirse a la misma cosa. No nos debiera sorprender si durante los próximos meses nos enfrentamos a preguntas de los nuevos jugadores referidas a la nomenclatura antigua, que han visto impresa en tal o cual carta y que en las instrucciones con las que aprendió a jugar no hace referencia a ella. Habrá jugadores que no sepan cómo se remueve una carta del juego, o por qué tal carta habla de "jugar" hechizos en vez de "lanzar".

Desde el punto de vista estratégico estos cambios no han tenido, en principio, ningún efecto, ya que no se aprecian cambios funcionales. Pero si leemos entre líneas, sí que los ha habido, como el hecho de los tutores conocidos como "deseos" (Deseo Ardiente, por ejemplo) no podrán acceder a cartas exiliadas, como podrían ahora, sino sólo a cartas del banquillo. Esto afecta a algunas barajas muy jugadas como Aggro Loam en Legacy.

Respecto a la complejidad del juego, creo que este cambio sí añade complejidad. Además una complejidad innecesaria, ya que por una parte tendremos que enfrentarnos a una nueva nomenclatura sin olvidar las anteriores, y por otra la cantidad de cartas que van a sufrir errata y, por tanto, tener un texto oficial distinto al que llevan impreso va a ser descomunal, afectando incluso a multitud de cartas jugadas en Estándar, aunque sin ninguna implicación funcional, eso sí.


Reservas de maná y Quemadura de maná



Ahora las reservas de maná se vacían al final de cada paso y fase, lo que significa que ya no habrá maná flotando del mantenimiento al paso de robar, ni del paso de declarar atacantes al paso de declarar bloqueadores.

Se elimina la quemadura de maná como concepto de juego. El maná no usado al final de los pasos o fases simplemente desaparece, sin una pérdida de vida.


Mox LotusEste cambio ha sido uno de los más controvertidos. Por todos los rincones de internet se han escuchado expresiones como "este cambio premia a los malos jugadores" o "se ha modificado un aspecto fundamental del juego". Vamos a ver que hay de cierto en ellas.

Para empezar, tenemos que ver qué es exactamente la quemadura de maná; por ello me gustaría partir de su significado en el mundo de Magic. Todos estaréis de acuerdo conmigo en que el maná es una de las piezas fundamentales de Magic. Se trata de la energía que emana de la tierra y es canalizada por los hechiceros para conjurar sus hechizos e invocar criaturas. Desde siempre se nos ha enseñado que el maná es una energía poderosa, tanto que en exceso puede volverse contra nosotros causándonos daño. A partir de ahora el maná pierde la cualidad de volverse dañino. Ahora un mago que extraiga grandes cantidades de maná y no emplee verá como ese maná simplemente se disipa. Visto así, con este cambio de regla el mundo y la ambientación de Magic se han visto profundamente alteradas. Ahora el maná es poderoso, pero no incontrolablemente poderoso. Creo que este es un cambio bastante negativo en lo que a la ambientación de Magic respecta.

Centrándonos ahora un poco más en los mecanismos del juego, parece que este cambio no va a tener grandes repercusiones, o al menos así nos lo quieren pintar algunos, como el propio artículo de presentación, que dice que este cambio de reglas sólo afectará a una de cada mil partidas. Esto es cierto y falso al mismo tiempo, ya que depende mucho de qué baraja estemos jugando. Si jugamos Vintage con una baraja con Mana Drain y Academia tolariana, este cambio de reglas será relevante en casi cada partida que juguemos, lo mismo que si jugamos una Dragon Stompy de Legacy, con tierras que producen {2} y Canción hirviente.

Academia tolarianaEl artículo de Wizards, en su afán de mostrarnos que este cambio prácticamente no afecta al juego, estima en unas 40 las cartas que se verán beneficiadas o perjudicadas por la nueva regla. Aparte de parecerme una cifra increíblemente pequeña, creo que el cambio no afecta la funcionamiento de las cartas sino al juego en sí. Estrategias como la de quemarnos con nuestras tierras para combatir un Pulso de los campos, o jugar un Ofuscar cuando el oponente sólo tiene un productor múltiple, obligándole a quemarse para evitar el counter, quedan prácticamente inutilizadas.

Otra implicación funcional bastante evidente es que ahora podemos girar nuestros productores de maná gratuitamente, sin ningún tipo de pega o réplica. Es difícil cuantificar hasta que punto puede afectar esto al juego, pero sólo con un vistazo por encima vemos que cartas como Trillador de la estela han mejorado una barbaridad.

Esta claro que estratégicamente tiene algunas implicaciones por pequeñas que sean, aunque no estoy del todo de acuerdo con lo que se dice de que premia a los malos jugadores. Sin embargo deberíamos ver los beneficios del cambio de reglas. ¿Ciertamente ayuda a los jugadores nóveles a comprender mejor el juego y acelera su aprendizaje? Por una parte es una regla menos que aprender, así que podríamos decir que sí. Pero por otra parte es una regla ligada al vaciado de maná entre fases (ahora entre pasos), por lo que la quemadura de maná se puede ver como un pequeño efecto de esa segunda regla, así que en realidad no parece algo tan difícil de aprender y recodar.

Por último parece que nos estamos olvidando del vaciado de las reservas de maná. Esta modificación, en cambio, la encuentro positiva. Hay gente que piensa que esta simplificación debería dejarse como estaba, pero yo no lo veo así en absoluto. La complejidad añadida de distinguir entre pasos y fases en lo que a maná flotante respecta la considero innecesaria. Es cierto que perdemos algunas interacciones interesantes como sacar maná con un Diamante Ojo de León en el mantenimiento para jugar lo que robemos en el paso de robar, pero aparte de ese, no se me ocurren muchos más casos.


Propiedad de las fichas



Estamos siguiendo lo que espera la mayoría cambiando la regla para que la propiedad de las fichas sea, de hecho, del jugador bajo cuyo control entraron al campo de batalla.


Parece que a nadie le ha molestado este cambio y que, de hecho, la mayoría se la gente lo ve con buenos ojos. Es un cambio que hace el funcionamiento de una regla mucho más comprensible y parecido a como intuitivamente parece que debiera funcionar.

La única pega que se les puede poner por este cambio es haberse cargado un arquetipo basado en Marcar y cartas que ponen fichas bajo el control del oponente. Un arquetipo muy poco jugado pero divertido, con barajas como esta: Brand Fish by Carlo Casati.


El daño de combate ya no usa la pila



Tan pronto como el daño es asignado en el paso de daño de combate, se resuelve. No hay tiempo de lanzar hechizos y activar habilidades en el medio; el último momento para hacerlo es durante el paso de declara bloqueadores antes de que se asigne el daño.


Sin duda este es el cambio que más ampollas ha levantado y más maldiciones ha provocado. Aunque realmente sí es un cambio relevante en el juego, no lo es tanto como en un principio puede parecer. Se ha hablado de eliminar los trucos de combate completamente, pero en realidad sólo se eliminan aquellos que realizábamos con el daño en la pila. Vamos a poder seguir jugando cosas después de haber decidido los bloqueos, vamos a poder seguir sacrificando criaturas y devolverlas a la mano después de bloquear, con la única diferencia de que no asignarán daños. Vamos a ver algunos ejemplos ilustrativos.
Fanático mogg
  • Las Factoría de Mishra pueden seguir girándose después de bloquear para ser 3/3, antes de asginar daños. De hecho es como normalmente se hacía hasta ahora.

  • El Fanático mogg puede bloquear y dale un tiro a un jugador o una criatura. El atacante se considera bloqueado y por tanto no hará daño de combate salvo que arrolle, no dará vidas a su controlador si tenía Vínculo vital y no pondrá contadores a un Jitte de Umezawa que tuviera equipado. Todo es exactamente igual que ahora, la única diferencia es que el Fanático nunca llegará a hacer daño de combate.

  • Podemos saber si va a ser necesario prevenir daños o activar escudos de regeneración en bloqueos múltiples, ya que el atacante dirá cómo asignará los daños según la nueva regla de bloqueos que veremos en el siguiente punto.


Como podemos ver, aunque los cambios son sustanciales, no lo son tanto como parecían en un principio. El daño ahora funcionará como lo hacía antes del cambio de reglas de Sexta Edición, por lo que los jugadores más tradicionales lo pueden ver incluso como un cambio positivo.

¿En qué manera afecta a la ambientación del juego? Muchos encuentran este cambio mucho más razonable que la forma de hacerlo anteriormente. Yo personalmente creo que es dependiendo del punto de vista que se mire. Supongamos que un Thoctar lanudo ensarta a nuestro Fanático mogg en uno de sus cuernos. ¿Morirá el duende verde al instante, o en cambio permanecerá con vida el tiempo suficiente para hacer explotar los explosivos que lleva encima? ¿Nosotros como hechiceros podremos hacer algo por salvarle la vida una vez esté ensartado en el cuerno del animal o no tendremos tiempo de reaccionar? Es básicamente la diferencia entre cómo funcionan ahora las reglas y como lo harán a partir de M10.

Desde el punto de vista estratégico está más o menos claro que tenemos un cambio funcional que debilita nuestras posibilidades de elección durante el combate. Es precisamente esto lo que reclaman la gran mayoría de los jugadores. Con esta simplificación el nivel de los jugadores es un poco menos importante durante el combate que antes.

Por otra parte, sí es cierto que los nuevos jugadores tenían problemas para comprender el daño en la pila, y por qué si el daño ya había sido asignado no se resolvía inmediatamente. La pila de daños siempre ha sido un concepto extraño que costaba comprender. Esta ha sido la razón por la que se ha eliminado, y creo que en cierta forma, si su intención era hacer Magic más sencillo a los nuevos jugadores, esta es una de las medidas más adecuadas.


Nueva forma de asignar bloqueos múltiples



bloqueo múltipleEste cambio parece que ha venido forzado por el anterior. Ahora cuando se asignan los bloqueos, en jugador atacante define las lineas de ataque, es decir, a qué criatura asignará daño primero hasta cubrir por lo menos el daño mortal, pasando el daño a la de segunda línea y así sucesivamente. De esta forma el jugador defensor podrá jugar sus trucos de combate sin necesidad de llegar a asignar daños.

En mi opinión este ha sido un cambio casi más profundo que el del paso de daño de combate. No poder asignar los daños de cualquier forma entre los bloqueadores le resta capacidad estratégica, pero lo peor es que el sistema es, en su conjunto, más complicado que como lo teníamos antes. No en vano se dedica un buen trozo del artículo de presentación a explicar cómo funcionan los bloqueos ahora. Mucho más complejo que simplemente decidir como se reparten los daños del atacante cuando llega el momento.

Desde el punto de vista de la ambientación queda incluso más ridículo. Si bien antes podíamos imaginar a una criatura atacante enfrentándose al mimo tiempo a dos o más criaturas defensoras, ahora las criaturas defensoras vendrán en fila y el atacante se enfrentará con ellas una por una, como si de un videojuego de lucha se tratara o una mala película de artes marciales, aunque en la práctica, todos los daños se asignan a la vez y podemos cosiderar que el combate ocurre a la vez.

Desde el punto de vista estratégico perdemos la libertad de asignar daños arbitrariamente, aunque en la mayoría de los casos los asignaríamos de forma parecida a como estamos obligados con las nuevas reglas, intentando producir daño mortal para el mayor número de defensores posible.

Toque mortal y vínculo vital


Primero, toque mortal se convierte en una habilidad estática. Las criaturas que reciben daño de una fuente con toque mortal serán destruidas como un efecto basado en estado al mismo tiempo que morirían por daño letal. Como un efecto accesorio, varias copias de toque mortal ya no se acumulan. Segundo, toque mortal permite que una criatura bloqueada por varias ignore las nuevas reglas de asignación de daño y divida su daño entre cualquier cantidad de criaturas que la bloquean como quiera su controlador.

Vínculo vital, al igual que toque mortal, se convierte en una habilidad estática. Si una fuente con vínculo vital hace daño, su controlador gana esa cantidad de vida mientras se hace ese daño. Esto lleva el momento de resolución más cercano a hechizos como Consumir el espíritu y Hélice de relámpagos. Como efecto colateral, varias copias de vínculo vital ya no son acumulativas.


Realmente este me parece un cambio más que lógico y necesario. Ambas habilidades modifican la forma en que el daño se resuelve, y no tenía mucho sentido que fueran habilidades disparadas. Imaginamos que una criatura con Toque mortal es capaz de matar en cuanto daña a un enemigo. No tiene sentido que primero se produzca el daño y después el efecto que mata a la criatura, al igual que también carezca de sentido que tengamos que regenerar a la criatura dos veces, una para evitar el daño letal, y otra para evitar el efecto de Toque mortal.

También me parece un buen cambio el que ahora sean habilidades redundantes. Carece completamente de sentido que una criatura con la capacidad de succionar vida a su enemigo y dárnosla a nosotros en forma de vida sea capaz de proporcionarnos dos o tres veces la vida robada. ¿De donde salía esa vida extra?

Yo diría que ahora en Magic podemos hablar de tipos de daño. El primero de todos sería la habilidad de Debilitar, que hace el daño en forma de contadores -1/-1. Ahora se suman Vínculo vital y Toque mortal como maneras de dañar más que como efectos producidos por el daño. La siguiente habilidad en la lista podría ser Venenoso.


Conclusiones



Después de la tremenda pataleta que hemos dado todos los jugadores ha llegado el momento se pararse a reflexionar sobre los cambios que pretende llevar a cabo Wizards. Dada la brevedad que queda para que salga la nueva colección, dudo mucho que se consiga que den marcha atrás con los cambios. Posiblemente la mayor parte del material de M10, incluyendo libros de reglas, esté ya impreso; también tendrán preparadas las actualizaciones de la base de datos de Oracle e incluso ya tengan listo la programación de las nuevas reglas tanto para Magic Online como para el próximo juego de X-Box Duels of the Planeswalkers. Dar marcha atrás a los cambios de reglas le supondrían a la compañía muchos miles de dólares en perdidas, por lo que no creo que vayamos a conseguir nada.

Seguramente acabemos adaptándonos a los cambios y tiremos para adelante con el juego, como hemos hecho hasta ahora y posiblemente hagamos en el futuro si se presentan nuevos cambios.

Entre los cambios positivos encuentro la regla de los mulligans que, aunque no han caído en gracia de todo el mundo, creo que hará los comienzos de las partidas más cómodos para ambos jugadores. También encuentro positivos las nuevas escrituras de las habilidades de Vínculo vital y Toque mortal. El tema de la propiedad de las fichas también ha sido un cambio menor que venía siendo necesario.

Entre lo más negativo de los cambios tenemos la pérdida de la quemadura de maná, que más que tener un valor relevante en el juego, era una de sus señas de identidad. También han conseguido quitar versatilidad y aumentar la complejidad de la fase de combate, sólo por eliminar un concepto más o menos poco intuitivo como lo era la pila de daños. Los cambios de nomenclatura, aunque los considero positivos a largo plazo, son negativos a corto, ya que tanto los nuevos como los antiguos jugadores tendremos que adaptarnos a cartas impresas en ambas nomenclaturas, teniendo que aprender los nuevos nombres, pero sin olvidar los antiguos que seguirán vigentes mientras haya cartas con ellos impresos. Pero lo más negativo de todo, para mi, ha sido el secretismo y la poca antelación con la que nos han dado esta información.

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3 comentarios

Anónimo  

Este blog esta muy bien, me ha gustado mucho el trato reflexivo a los nuevos acontecimientos...

anecdoticamente llevo jugando a magic varios años, pero ahora con el cambio de reglas es cuando he aprendido como se jugaba bien en realidad y los nuevos cambios,

asi que nada, un saludo al blog, y que siga asi...

12 de junio de 2009 a las 10:11
Destroyer  

El cambio de asignar daños en el bloqueo... es de lo peor que he visto en años.

16 de junio de 2009 a las 11:47

juego desde Tempest , me parece lo peor que han hecho, con lo de la quema de maná, y en cuanto a lo estético me parece una aberración el cambio en el diseño de las cartas y la carencia de "misticismo" que tenia su anterior diseño ni hablar del cambio de color en los artefactos me parece vergonsoso.
muy buen blog y estoy de acuerdo con muchas de las opiniones , un saludo al blog y que siga asi

11 de abril de 2014 a las 1:15

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