Estadística: ganar, perder y alargar la partida  

Publicado por WinterN

dadosHacía tiempo que quería aplicar mis modestos conocimientos de teoría de juegos y estadística a un artículo sobre Magic, pero este artículo de Carlos Ruiz, y en especial el cuarto comentario realizado por un anónimo me han dado una interesante idea que terminó por convertirse este documento que os presento hoy.

Partamos de una situación en la que podemos hacer dos posibles jugadas, A y B. Suponemos que con la información que disponemos deducimos que la jugada A tiene un 40% de probabilidad de darnos la victoria el siguiente turno, mientras que la jugada B nos ofrece una probabilidad de de ganar del 60%. Está claro qué jugada debemos escoger estadísticamente hablando, ¿no?

Pero ahora vamos a complicar el tema un poco más para darle algo de interés. Supongamos que la jugada A, las veces en las que no nos da la victoria hay una probabilidad del 10% de perder estrepitosamente, mientras que con la jugada B la probabilidad de perder si no ganamos es del 90%.


Ya la cosa no es tan sencilla, ¿cierto? ¿Os quedáis con una jugada que mayor probabilidad de ganar, pero que si no lo hace casi seguro que os hace perder, o con una jugada con la que es menos probable ganar, pero en caso de no hacerlo posiblemente nos quedemos como estamos?

En la siguiente tabla se muestran las probabilidades totales de cada posible caso. Nótese que el 10% de las veces que no haga A (el 60% de las veces) es el 6% del total.

JugadaGanarQuedarse igualPerder
A40%54%6%
B60%4%36%


Es curioso como la teoría de juegos nos dice que una situación como ésta se puede definir matemáticamente perfectamente, sólo tenemos que tener claro nuestras prioridades. ¿Cómo resuelve este conflicto la teoría de juegos? Lo único que necesitamos es saber cuántos posibles resultados pueden darse, y que ganancia asignamos a cada uno.

En nuestro caso tenemos para cada jugada tres posibles resultados: ganar, perder y quedarse más o menos igual. Ahora somos nosotros los que tenemos que dar un valor de ganancia a cada uno de estos resultados. Está claro que nuestro orden de prioridades será siempre GANAR >> IGUAL >> PERDER. Cómo ganar es bueno, le vamos a dar un valor positivo, +1. Perder es malo, así que le damos un valor negativo, -1. Quedarnos igual no lo consideramos ni bueno ni malo, así que le damos un valor 0. Esta es nuestra tabla de ganancias.

ResultadoGanancia
Ganar1
Igual0
Perder-1


Una vez hecho esto sólo tenemos que saber el total de ganancia que nos aporta cada jugada, y de esta forma sabremos cuál es la que realmente nos conviene en un caso algo complicado como el anterior. Para ello simplemente vamos a multiplicar el porcentaje cada resultado de la jugada por su ganancia, y así obtener una puntuación final. No es todo lo riguroso que podría ser, pero el resultado es el mismo.

Jugada A:
40×1 + 56×0 + 4×(-1) = 36 puntos

Jugada B:
60×1 + 4×0 + 36×(-1) = 24 puntos

Así que, cómo podemos ver, la jugada A es la preferible.

Pero espera, incluso esto no es exacto. ¿Por qué hemos elegido los valores +1, 0 y -1 para las ganancias? ¿Es nuestro criterio al dar esas puntuaciones precisa y correcta? Un buen jugador podría perfectamente valorar negativamente el hecho de quedarse igual, especialmente si juega una baraja agresiva, donde alargar los turnos no es en absoluto beneficioso, o también si considera que el resultado le proporciona una desventaja en mesa de algún tipo. Este jugador podría valorar la ganancia de quedarse igual en -0.25, en vez de un 0 plano. Veamos como quedaría el cálculo anterior.


Jugada A:
40×1 + 56×(-0.25) + 4×(-1) = 22 puntos

Jugada B:
60×1 + 4×(-0.25) + 36×(-1) = 23 puntos

En este caso la jugada preferida sería la B. Es decir, nuestro jugador preferiría una jugada con mayor probabilidad de ganar, aunque los riesgos fueran muy altos, que una jugada menos arriesgada, pero con mayor probabilidad de obtener alguna desventaja, en forma de pérdida de tempo o recursos.

Como hemos visto, un pequeño cambio en la tabla de ganancias puede modificar la elección a tomar, y es aquí donde realmente está la cuestión: tenemos que tener claras nuestras prioridades. Un jugador de control podría dar una puntuación positiva al resultado de alargar la partida, o si cree que la situación le beneficia de alguna forma en el desarrollo del juego. También hay darse casos en los que la victoria y la derrota no están equilibradas. Por ejemplo, si voy ganando 1-0 y estoy en turnos (no queda tiempo de ronda), la ganancia de ganar la partida podría ser muy pequeña, o incluso 0, ya que en este caso lo que nos importa, muy por encima de ganar, es no perder.

Y hasta aquí hemos llegado. Espero que este artículo os haya hecho ver que, aunque la mayoría de las veces queremos conseguir la victoria lo antes posible, el camino más rápido o el más seguro no son siempre los mejores. Para ruegos, críticas y preguntas tenéis los comentarios.

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13 comentarios

En realidad, cuando asignas un valor numérico a cada resultado, lo que haces es seguir lo que se conoce como teoría clásica o teoría romántica de juegos. La teoría clásica busca minimizar las posibilidades de perder, la romántica maximizar las posibilidades de ganar.

Me alegro de que te haya gustado el artículo. Un saludo

29 de julio de 2009 a las 11:29

Es la primera vez que hoy hablar de la teoría romántica de juegos. xD

La verdad es que el ejemplo que he expuesto es bastante básico. Luego se puede complicar todo lo que queramos. Podemos tener en cuenta que el oponente tendrá su propia tabla de ganancias, que en función de si elegimos la jugada A o la B, él tendrá también posibles jugadas que para decidir (que podemos conocer o no).

Lo bueno de la teoría de juegos es que no importa lo complejo que sea el sistema, si podemos considerar correctamente nuestras alternativas y las del oponente, y asignamos correctamente las ganancias a cada posible resultado, podemos encontrar la jugada óptima. Aunque cuando interviene más de un jugador y tenemos varias tablas de ganancias, el sistema es un poco más complejo que simples sumas y multiplicaciones.

29 de julio de 2009 a las 11:59

Si no puedes encontrar ni un ejemplo significa que no sabes de lo que hablas.
Esto lo podías haber puesto en un blog de chapas, damas, parchis o teto.

29 de julio de 2009 a las 12:30

¿Puedes poner tú el ejemplo? :)

teoría romántica: bajar toda la mano jugando kithkins. Si el otro no tiene la Ira, ganas en ese mismo turno.

teoría clásica: guardar dos o tres criaturas en mano para después. Tardarás más en ganar, pero si te juegan la Ira no perderás directamente.

¿Cuándo es mejor una u otra? Depende. Si juego contra un mazo que me comba siempre de t4, tendré que ir a la carrera aunque me quede abierto a una posible Ira

29 de julio de 2009 a las 12:33

@Augustoaag
No he dado ningún ejemplo porque se trata de dar una idea general de la teoría adyacente.

He puesto los ejemplos de baraja aggro/control, y también el de estar ganado 1-0 en turnos. No creo que cueste tanto abstraerse a ese nivel.

Pero vamos, el próximo día intentaré dar un ejemplo detallado para que al menos la gente crea que "sé de lo que hablo".

29 de julio de 2009 a las 13:03

@Augustoagg

Bah Winter no da ejemplos y no tiene ni puta idea de Magic.
Lo que hay que oir.

Conozco a Winter personalmente y puedo asegurarte que cada vez que abre la boca (Sobre Magic) es para hablar de algo que conoce.
Es más, es capaz de explicarte algo complicado de una forma sencilla para que gente inutil como yo seamos capaz de entenderlo.

En este caso has sido tú el que no sabes de lo que hablas.


Al margen de todo esto un gran artículo como siempre :). Llevar el blog tu solo es mucho curro y mi hermano y yo somos unos vagos :P

29 de julio de 2009 a las 17:28
raptor  

Muy interesante, aunque extremadamente sencillo.

Yo quería escribir un artículo de este tipo, igual crearé un blog de magic.

30 de julio de 2009 a las 10:29

Conozco a Winter personalmente y puedo asegurarte que cada vez que abre la boca (Sobre Magic) es para hablar de algo que conoce.

No veo que hable sobre magic en ningún momento.
No aplica la teoría al juego.

Y eso que dices luego:

teoría romántica: bajar toda la mano jugando kithkins. Si el otro no tiene la Ira, ganas en ese mismo turno.

teoría clásica: guardar dos o tres criaturas en mano para después. Tardarás más en ganar, pero si te juegan la Ira no perderás directamente.

--

Pues tampoco veo que tiene que ver con lo del post, es básica y simple, bajar bichos o no.
Donde están los valores, puntos y cálculos que quedan bonitos pero no sabes que significan...

31 de julio de 2009 a las 19:47

Pues chico, si lees el artículo verás esto:

jugada A: 40% de ganar 54% quedarse igual 6% perder.

Aquí los kithkines todo y que saben que les combarán, prefieren quedarse algún bicho en mano para intentar superar una posible WoG. Si el otro no tira la WoG o comba, matarás más lento pero ganarás igualmente(40%). Si tira la WoG pero luego no te comba, te quedas =, ya que podrás bajar los chinches que te has guardado en mano(54%). En cambio, si te comba por que no has ido a la carrera y te han faltado los bichos de la mano para ganar, pierdes(6%).

Jugada B: 60% Ganar 4% Quedarse igual 36% Perder.

Aquí el jugador de kithkines decide arriesgar. Baja toda la mano para ganar al siguiente turno, sin dejar tiempo a combar.
Si el otro no tiene la WoG, ganará automáticamente al siguiente turno(60%). Em cambio, si la tiene, no te quedarás igual prácticamente en ningún caso(4%), ya que luego no podrás plantar ninguna amenaza más, solo la que robes de turno. En este caso(que la juegue), las posibilidades de perder son muy altas(36%).

Aplicando los números de Winter(los tomo como referencia, para que entiendas este post inútil, que mejor hubiéramos empleado en los porcentajes en que una tía te rechaza para jugar al teto, pero no tendría gracia por su evidencia obv), la cosa queda tal que así(entendiendo que kithkins es aggro y que quedarse al topdeck o llegar al late game donde te comban sin dificultad es un poco malo):

Jugada A:
40×1 + 56×(-0.25) + 4×(-1) = 22 puntos

Jugada B:
60×1 + 4×(-0.25) + 36×(-1) = 23 puntos

Por lo que podemos deducir las personas normales que el jugador de kithkines debe bajar rápidamente su mano para intentar reventar al otro lo más rápido posible, sino se le ponen las cosas muy chungas.

4 de agosto de 2009 a las 1:19

Blogger KraM dijo...

matarás más lento pero ganarás igualmente(40%).
En este caso(que la juegue), las posibilidades de perder son muy altas(36%).
ya que podrás bajar los chinches que te has guardado en mano(54%)
han faltado los bichos de la mano para ganar, pierdes(6%).

¿que coño intentas demostrar con estos números inventados?

4 de agosto de 2009 a las 9:20

En mi anterior post dije...

Pues chico, si LEES EL ARTÍCULO verás esto:

Luego si al leer y comprender el artículo( aaaah! no son inventados los números!!:O:O:O) aplicas lo que dice MIOCID en su post, voilá.
;)

4 de agosto de 2009 a las 23:55
Anónimo  

Que articulo de mierda... que son todos esos números... ¿Dónde está la estadistica? ¿40, 60, 30, 10, 6? ¿De donde salen esos números?.

12 de agosto de 2009 a las 22:12
Nagato_alex  

Que articulo de mierda... que son todos esos números... ¿Dónde está la estadistica? ¿40, 60, 30, 10, 6? ¿De donde salen esos números?.

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Son para poner un ejemplo solamente ¿no es asi Winter?

Buen articulo y muy interesante. Saludos

21 de septiembre de 2009 a las 22:40

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