Muchos de vosotros recordaréis un anuncio que se hizo a finales de Diciembre y que prometía un cambio radical en las reglas relativas a las habilidades disparadas. Este anuncio sirvió para que fueran estudiados por el gran público y, debido a una serie de problemas que se encontraron, tuvieron que echarse atrás antes de entrar en efectividad. En aquella ocasión también analizamos los cambios.
Como nos prometieron en aquella ocasión, se trataba de una actualización de las IPG necesaria y provechosa, y que volvería a ver la luz cuando la revisaran a fondo. Pues bien, ese día ha llegado y hoy tenemos una nueva versión de las Infraction Procedure Guide que contemplan la nueva forma de tratar las habilidades disparadas, en torneos competitivos y profesionales, y que entraran en vigor el 14 de abril.
Si en aquella ocasión tuvisteis tiempo de estudiar los cambios, os recomiendo que olvidéis todo, porque la nueva versión se parece, pero ha cambiado lo suficiente como para generar mucha confusión si ponemos una al lado de la otra. La buena noticia es, al menos para los jugadores, que esta versión es mucho más simple e intuitiva. Para los árbitros la cosa se complica un poco más, pero bueno, para eso estamos.
Las razones del cambio
Si empezamos analizando los motivos por los que se ha decidido hacer este cambio de reglas, nos será mucho más fácil comprenderlas, así que lo tomaremos como punto de partida. En un artículo
"Missed Triggers: The DVD Commentary" publicado hoy por Toby Elliott, árbitro de nivel 5, y cuya lectura os recomiendo, nos indica los objetivos que se pretenden conseguir con el cambio:
- Tratar el aumento de infracciones por habilidades disparadas olvidadas.
- Tratar el creciente sentimiento entre los jugadores competitivos que piensan en lo poco que les gusta "tener que jugar por el oponente".
- Reducir el número de habilidades que se disparan en situaciones extrañas.

Las dos primeras se dan por un cambio en la política del equipo de I+D de Wizards que a partir de ahora creará menos habilidades disparadas opcionales y más habilidades obligatorias. Esto generará más infracciones porque cuando un jugador se olvida de una habilidad opcional, como la de la
Asistente del alma, no pasa nada, se asume que el jugador no ha ganado la vida; pero cuando se trata de una obligatoria, como la de la
Protectora de almas, entonces se comete una infracción.
El tercer punto viene por cómo se solucionan normalmente esta situaciones. Cuando una habilidad disparada se olvida, y no ha pasado un ciclo de turno completo, lo que hacía habitualmente el árbitro era poner la habilidad en la pila. Esto puede llevar a situaciones que en ocasiones resultan extrañas o incómodas. Por ejemplo, si a un jugador se le olvida poner la ficha del
Geist de San Traft y los jugadores se dan cuenta después de haber asignado ya los bloqueadores, la ficha se pondrá entonces, ¡y el jugador defensor no tendrá opción de bloquearla!
Mis habilidades disparadas
Vamos a ver que pasa con las habilidades disparadas que controlo yo, es decir, las que proceden de una fuente que controlo o, en su defecto, de la que soy propietario.
Las habilidades obligatorias seguirán siéndolo, y estoy obligado a realizarlas cuando la carta lo indique. Si por alguna razón descubro que he olvidado una habilidad, tendré que avisar al árbitro inmediatamente. El árbitro entonces pondrá una penalización, o no, según el caso, y nos indicará cómo proseguir con la partida, si se pone la habilidad en la pila, o se deja el juego como está. Esto dependerá del tipo de habilidad que se trate, y del tiempo que haya transcurrido, pero como jugadores no necesitamos conocer los detalles. Sólo tenemos que preocuparnos de jugar las habilidades correctamente y avisar al árbitro cuando descubra que me he olvidado de una obligatoria.
Las habilidades disparadas de mis oponentes
Con las nuevas reglas ya no estamos obligados a indicar al oponente sus habilidades disparadas, incluso aunque sean obligatorias. Si a un oponente se le olvida la habilidad de su
Confidente oscuro y roba la carta del turno sin revelar, podemos callarnos y no decir nada, o bien indicarlo y llamar al árbitro, según nos convenga en ese momento. Eso sí, si optamos por decirlo, tiene que ser inmediatamente, o con la mayor brevedad posible. No vale eso de me lo callo y momentos después aviso porque el juego ha cambiado y ahora me conviene.
Eso sí, es muy importante recordar que esto sólo se aplica en torneos de REL Competitivo y Profesional. En torneos de REL Regular, más conocidos como torneos de tienda, seguirá siendo obligatorio indicarle al oponente sus habilidades disparadas, incluso aunque nos perjudiquen. No hacerlo deliberadamente será motivo de descalificación.
Y ya está... esto es todo lo que necesitáis saber los jugadores; mucho más sencillo que la versión fallida de diciembre y casi tan simple como la actual. Ahora vamos a entrar en los intersticios, que deben conocer los árbitros de torneos competitivos, y que recomiendo también a los jugadores a los que les interese conocer el tema más en profundidad.
Cómo tratar las habilidades olvidadas
Lo primero que hace un árbitro al recibir una llamada de los jugadores es identificar el problema, después se determina la infracción, y se aplica la penalización y solución convenientes.

Una vez que hemos identificado que se trata de un Game Play Error — Missed Trigger, lo primero que tenemos que determinar es qué tipo de habilidad es, para aplicar la penalización y solución correspondiente.
Si se trata de una habilidad opcional (incluye la palabra "may" o "up to X" siendo 0 una opción válida) y no especifica una consecuencia por no hacerla, se asume que el jugador decidió no llevar a cabo la instrucción y no se aplica ninguna penalización.
Si es una habilidad que no requiere elecciones, y que no tiene representación en el estado visual del juego, se asume que la habilidad se resolvió cuando le tocaba y no se aplica ninguna penalización. Un ejemplo de esto es la habilidad de Exaltado (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno). Si yo controlo una o más criaturas con esa habilidad y ataco con una sola, no necesito indicar que el Exaltado se dispara y se resuelve en ese momento; se supondrá que lo ha hecho.
En cualquier otro caso, si ha pasado más de un ciclo de turno, esto es, desde el momento del disparo, hasta el final del mismo paso en el siguiente turno de ese jugador, se deja el juego como está y no se aplica penalización.
Hasta aquí nada nuevo bajo el sol, pero vamos a ver qué pasa con las habilidades obligatorias que se cazan antes de que termine el ciclo del turno.
Lapsing Abilities (habilidades omisibles)
En las nuevas IPG se clasifican las habilidades disparadas en lapsing abilities y non-lapsing abilities, que podría traducirse como habilidades omisibles y no omisibles. En la versión desechada de diciembre se llamaban habilidades beneficiosas, pero parece ser que esta terminología sólo era parcialmente correcta e inducía a error.
Una lapsing ability es una habilidad disparada que realiza una o más de los efectos de la siguiente lista, y ningún otro que no esté listado:
- Te haga ganar vida.
- Cause que un oponente descarte cartas.
- Te ordena que mires y/o reordenes las cartas en una zona.
- Ponga cartas en tu mano desde tu cementerio o desde el exilio.
- Ponga permanentes en el campo de batalla bajo tu control o te de el control de un permanente.
- Ponga contadores ligados a un efecto beneficioso (como contadores +1/+1 o contadores de carga) en uno o más permanentes que controles.
- De a uno o más permanentes bajo tu control +X/+Y o una habilidad beneficiosa
- Enderece uno o más permanentes que controlas.
- Te de fases adicionales
- Exilie, haga daño, destruya, gire, de -X/-Y a, o ponga contadores con un efecto perjudicial (como contadores -1/-1) en uno o más permanentes controlados por un oponente.
- Obligue a un oponente a exiliar un permanente que controle o ponga un permanente en su biblioteca o cementerio.
Para determinar si una habilidad es lapsing ability, se tiene en cuenta el estado del juego. Por ejemplo la habilidad de un Anillo del olvido será una lapsing ability siempre que un oponente controle un objetivo legal. Si los únicos objetivos válidos para el Anillo los controlo yo, entonces no será una non-lapsing ability.
Para tratar las lapsing abilities se divide el turno en tres partes: antes del combate, durante el combate y después del combate. Si la habilidad olvidada se detecta en la misma parte en la que debería haberse disparado, un oponente puede pedir al árbitro que se ponga en la pila, en otro caso, se deja el juego como está. En cualquier caso no se aplica ninguna penalización cuando se tratan las lapsing abilities.
Para el resto de habilidades, las non-lapsing abilities, el funcionamiento es parecido como se venía aplicando hasta ahora, salvo que ahora el oponente no recibe penalización por no indicar la habilidad disparada a tiempo. Simplemente se pondrá la habilidad en la pila si no ha pasado el ciclo del turno completo, o se tomará la acción por defecto, en caso de que la habilidad lo indique. El controlador de la habilidad se llevará un Warning por la infracción.
Algunas notas finales
Bueno, por último, quiero cerrar el artículo dejando mi opinión sobre los cambios y algunas indicaciones que considero importantes.
Al igual que os comenté en diciembre, me parece muy positivo que se tome la iniciativa en algo que realmente beneficie a los buenos jugadores por encima de los mediocres. El hecho de tener que indicar a un oponente sus fallos, cuando eso nos puede suponer la derrota, es algo que no le sienta bien a todo el mundo. En este sentido creo que el cambio es positivo.
También veo que se ha simplificado un montón las reglas de cara a los jugadores, que sólo tienen que preocuparse de saber que sus habilidades son obligatorias mientras que las del oponente no. Y aunque eso nos suponga una mayor carga de aprendizaje para los árbitros, también lo considero un cambio positivo.
Pero hay un punto que ya indiqué en diciembre que sería peligroso, y que no ha cambiado, y es la diferenciación entre REL Regular y Competitivo. Una diferenciación que hace que lo que es legal en uno lo es descalificación por fraude en el otro. No se si la imagen que tiene Wizards es que en las tiendas sólo juegan niños y jugadores casual, y que los PTQ-players nunca se acercan a los FNM, pero en el mundo real la gente juega todo tipo de torneos, y seguro que más de uno meterá la gamba, por no saber diferenciar el REL de un torneo o las reglas que se aplican en cada caso.
Bueno, como siempre, espero ansioso leer vuestros ruegos y preguntas en los comentarios.