Una de las ilustaciones más carismáticas Hoy vamos a ver esta baraja, que es una de las más "controleras" y difíciles de pilotar del entorno actual. Sin embargo la mayoría de sus cartas no presentan demasiados problemas de reglas; sólo una de ellas,
Humildad, que aparece en las versiones con blanco. El encantamiento hace algo tan sencillo como convertir a todas las criaturas en juego en simples
1/1 sin habilidades. Pues nada más lejos de la realidad, es una carta que da verdaderos quebraderos de cabeza muy a menudo, y nos hace lidiar con una sección tan oscura y temida de las reglas como son las capas de los efectos estáticos. Por ello le dedicaremos todo el artículo de hoy.
La pérdida de habilidadesEmpezaremos por la pérdida de habilidades. Hacer que una criatura pierda sus habilidades significa borrar completamente su caja de texto. Esto incluye habilidades como Volar, Arrollar o Dañar primero; habilidades activadas, como la de
Elfo de Llanowar o
Fanático mogg; habilidades disparadas como la de
Discípulo de la bóveda; y habilidades estáticas como las de
Gaddock Teeg.
"Vuelvo para quedarme"Pero la
Humildad sólo afecta a criaturas en juego, las criaturas con habilidades que se pueden jugar desde la mano, como
Espíritu guardián simiesco o aquellas con
Ciclo, seguirán teniendo disponibles esas habilidades. También podrás jugar criaturas por su coste alternativo o con
Demencia. Lo mismo es aplicable a las criaturas que tienen habilidades que se juegan o disparan desde el cementerio. Podremos retornar a un
Icorid al juego en nuestro mantenimiento, pero una vez en juego no tendrá
Prisa ni tendremos que sacrificarlo al final del turno.
Génesis podrá devolver criaturas a la mano y podremos recuperar y seguir ciclando un
Dragon Eterno sin problemas. Un
Silenciador irritante seguirá sin poder ser contrarrestado, ya que la pila no es la zona de juego y conserva sus habilidades.
¿Qué pasa con las habilidades que se disparan al entrar y salir del juego?
"Aun siendo humilde sigo siendo un 4/4"Tendremos en cuenta si la habilidad se dispara cuando la criatura está en juego. Por ejemplo, la habilidad del
Acorazado pirexiano que obliga a sacrificar criaturas o a él mismo no se activará, ya que se dispara cuando la criatura ya está en juego y para entonces será un
1/1 sin habilidades. Lo mismo ocurre con
Testigo eterna o
Garganta chillona, sus habilidades no se dispararán. Por el contrario el texto de algunas criaturas dice de qué forma entran en juego. Esas habilidades se activan modificando la manera en que la criatura entra en juego, y por tanto sí se aplican. Criaturas que entran en juego giradas, con contadores o que nos pidan nombrar una carta, seguirán haciéndolo. Por ejemplo con
Mago entrometido sí nombraremos una carta, aunque luego esa carta se podrá jugar ya que el mago ha perdido la habilidad que lo impide una vez entra juego. Si la
Humildad abandona es destruída, el mago recuperará sus habilidades y recordará la carta nombrada cuando entró. Un
Triskelión entrará siendo un
1/1 sin habilidades, pero con tres contadores
+1/+1 sobre él (y por tanto será un
4/4).
Las habilidades de abandonar el juego funcionan de una forma un poco distinta. Para estos casos aplicaremos la regla que dice que cuando una carta cambia de zona (por ejemplo de la zona de juego al cemeneterio) recuerda su estado anterior al cambio. En el caso de haber una
Humildad en juego, las criaturas que abandonan el juego no tienen habilidades y por tanto no se dispararán efectos del tipo
"cuando esta criatura abandone el juego...",
"cuando esta criatura sea destruída..." o
"cuando esta criatura sea puesta en el cementerio desde el juego". Una criatura con
Persistir no volverá con un contador
-1/-1 y un
Rector de la Academia no te permitirá buscar un encantamiento. (gracias a
Buti por aclararme este asunto)
Efectos que dan habilidadesAlgunas cartas dan habilidades a las criaturas. Este tipo de habilidades se aplican en la misma capa de efectos estáticos que el efecto de la Humildad que quita las habilidades de las criaturas. Esto se traduce en que este tipo de efectos se aplican en orden temporal (timestamp). Los aplicamos según hayan entrado en juego.
Por ejemplo si tenemos una criatura encantada con
Rencor, tendrá la habilidad de
Arrollar. Si después entra una
Humildad en juego, primero el
Rencor le dará la habilidad y después la
Humildad se la quitará. Así que la criatura no arrollará. Si después de la Humildad vuelve a entrar un segundo
Rencor encantando a la misma criatura, entonces el primer
Rencor dará
Arrollar a la critura, la
Humildad le quitará todas las habilidades y finalmente el segundo
Rencor le dará nuevamente la habilidad de
Arrollar, por lo que la criatura arrollará.
Los cambios de fuerza y resistenciaAhora veamos cómo funciona eso de hacer a las criaturas
1/1, y porque narices el jugador de Landstill se empeña con pegarnos con sus
Factoría de Mishra 2/2 si hay una
Humildad en juego.

La habilidades que establecen la fuerza y resistencia de una criatura se aplican en la sexta capa de interacciones de efectos continuos. Esta capa al mismo tiempo se divide en subcapas. Cada subcapa se aplica en orden ascendente, de forma que al final deberíamos saber cual es la fuerza y resistencia de una criatura. Intentaré prescindir de la complejidad de las capas, perdiendo algo de exactitud, pero intentando ser lo más claro de entender posible. Para aquellos que queráis entender a fondo cómo funcionan las capas, os recomiendo que vayan a las reglas avanzadas (Comprehensive Rules, apartado 418.5), y que os leáis el siguiente artículo:
Interacción de efectos continuos, Humility Rulez!.
La
Humildad sobreescribe siempre los valores que hay impresos en la carta, incluso si se trata de valores con asteríscos, como el
*/1+* del
Tarmogoyf. Es como si todas las criaturas tuvieran impreso un
1/1 en la esquina inferior derecha.
La Humildad no modifica los bonus de los contadores. un
Triskelión será un
1/1 con 3 contadores
+1/+1, es decir un
4/4, aunque haya una
Humildad en juego.
Tampoco modifica los bonus dados por habilidades estáticas, siempre que sea en forma de incrementos o penalizaciones, no estableciendo el total de fuerza o resistencia. Tanto la
Cruzada como la
Peste diseñada, seguirán aplicando sus respectivas modificaciones a la fuerza y resistencia.
El resto de efectos son los que entran en conflicto con la
Humildad, es decir aquellos efectos que establecen la fuerza y resistencia a un determinado valor y aquellos bonificadores que no provienen de habilidades estáticas: habilidades activadas (
Pendelhaven), disparadas (
Sembradío de brezos), instantáneos (
Crecimiento gigante) y conjuros (
Monstrificar). Estos efectos se aplican en el orden de entrada en juego o
timestamp, del mismo modo que ocurría con
Rencor y
Humildad a la hora de dar y quitar habilidades. Veamos un caso práctico.
Estamos en nuestro turno, tenemos una
Humildad en juego y nuestro oponente un
Tarmogoyf encantado con un
Rencor. En este momento el
Tarmogoyf es un
3/1, ya que la habilidad del
Rencor es estática y se aplica siempre después que la
Humildad. Nosotros tenemos una
Factoría de Mishra y la convertirmos. En este momento se produce un conflicto; tenemos el efecto de la
Humildad que dice que la
Mishra es un
1/1 y el efecto que convierte a la
Mishra que dice que es un
2/2. Los dos efectos se aplican en la misma capa, así que se aplicarán en orden, del más antiguo al más reciente. La
Humildad convierte a la
Mishra en
1/1, pero la habilidad de la tierra se aplica después por lo que finalmente se convertirá en una criatura
2/2. Nuestro oponente, que prevé un inminente ataque, lanza en nuestra fase principal un
Crecimiento gigante a su
Tarmogoyf. De nuevo se aplica en la misma capa que la
Humildad, y aplicaremos los dos efectos en orden. Primero la
Humildad convierte al
Tarmogoyf en un
1/1 y después el
Crecimiento le da
+3/+3 convirtiendolo en un
4/4, a lo que tenemos que sumar el efecto del
Rencor que lo convierte en un
6/4. No contentos con el resultado bajamos una segunda
Humildad. Al ser el efecto más reciente, será el último en aplicarse en su capa. La
Mishra será entonces un
1/1 ya que la nueva
Humildad es más reciente que el efecto que la convirtió en criatura, y el
Tarmogoyf será un
3/1 puesto que la nueva
Humildad llegó la última, pero el
Rencor se ejecuta en una capa superior y siempre se suma después.
Ordenando las ideas
Para despedirme, os quiero dejar un pequeño ejercicio. Controlamos un
Simio de Kird encantado con un
Rencor, una
Montaña y un
Bosque. Nuestro oponente juega una
Humildad. Nuestro mono se convierte en:
- Un 1/1 que arrolla
- Un 1/1 sin habilidades
- Un 3/1 que arrolla
- Un 3/1 sin habilidades
- Un 4/3 que arrolla
- un 4/3 sin habilidades