Google Street View llega a España  

Publicado por WinterN

Desde ayer está disponible el servicio Street View en Google Maps para las ciudades de Barcelona, Madrid, Sevilla y Valencia. Es un complemento que nos permite ver las calles como si caminásemos por ellas, con total libertad de 360º en horizontal y en vertical.

Os preguntaréis qué tiene que ver esta noticia con Magic: The Gathering. Pues con el juego en sí la verdad es que absolutamente nada, pero sí con la vida del jugador habitual de Magic. ¿Cuántas veces has ido a alguna tienda o torneo y aun sabiendo la dirección te ha costado encontrar el lugar? Con esta herramienta puedes ver la misma fachada de la tienda y alrededores, siempre que esté disponible en Street View.

Pero ahí no acaba lo sorprendente. La cosa da un paso más. Si accedéis a nuestro calendario de torneos y seleccionáis uno de los eventos, veréis un enlace que ponga "mapa". Si pincháis en el mismo os llevará directamente a la localización en Google Maps y, si está activo el botón Street View, ver una vista de la calle en primera persona.

A continuación os dejo algunas capturas que espero que os resulten de interés.

Enlace para acceder a Google Maps desde el calendario de torneos.




Con el botón Street View se marcarán en azul las calles disponibles.




La fachada de Evolution Store (Madrid). ¡Lo que me costó encontrarla la primera vez!




Arte 9 (Madrid)




Uno de los centros de Generación X (Madrid)




Sensei Comics (Sevilla)



PD: No he podido poner algunas tiendas que me hubiera gustado. Metropolis Center (Madrid) y Camelot (Valencia) por no estas fotografiadas las calles donde se encuentran; y Black Lotus (Barcelona) que no he sido capaz de encontrarla.

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Presentado: Alara Reborn  

Publicado por Santi

Wizards ya anunció el nombre de la tercera y última expansion del bloque de Alara, será Alara Reborn y contará con 145 cartas, los torneos de prerelase serán el 25 y 26 de abril de 2009 y por primera vez, los launch parties serán ¡Un Jueves!

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Lista de cartas de Conflux + Primeras imágenes de Conflux  

Publicado por Santi



Hace muy poco, en una página web japonesa dedicada a Magic: The Gathering se dio a conocer por error, un archivo que contenía una lista con todas las cartas existentes hasta el momento, pero ademas, aparecía una serie de cartas que no figuraban en el gatherer y figuraban como parte de la expansion [CON] por lo cual, se dedujo que las mismas, saldrían en la expansion Conflux, la segunda del bloque de Alara.
Las sospechas fueron confirmadas tan rápido como el archivo fue retirado de la web.

Aquí esta la lista:

Absorb Vis
Aerie Mystics
Ancient Ziggurat
Apocalypse Hydra
Armillary Sphere
Asha's Favor
Aven Squire
Aven Trailblazer
Banefire
Beacon Behemoth
Blood Tyrant
Bloodhall Ooze
Bone Saw
Brackwater Elemental
Canyon Minotaur
Celestial Purge
Charnelhoard Wurm
Child of Alara
Cliffrunner Behemoth
Conflux
Constricting Tendrils
Controlled Instincts
Corrupted Roots
Countersquall
Court Homunculus
Cylian Sunsinger
Dark Temper
Darklit Gargoyle
Drag Down
Dragonsoul Knight
Dreadwing
Elder Mastery
Ember Weaver
Encumbering Stone
Esper Cormorants
Esperzoa
Ethersworn Adjudicator
Exotic Orchard
Exploding Borders
Extractor Demon
Faerie Mechanist
Fiery Fall
Filigree Fracture
Fleshformer
Font of Mythos
Frontline Sage
Fusion Elemental
Giltspire Avenger
Gleam of Resistance
Gluttonous Slime
Goblin Outlander
Goblin Razerunners
Grixis Slavedriver
Gwafa Hazid, Profiteer
Hellkite Hatchling
Hellspark Elemental
Hermitage Illusionist
Ignite Disorder
Infectious Horror
Inkwell Leviathan
Jhessian Balmgiver
Kaleidostone
Kederekt Parasite
Knight of the Reliquary
Knotvine Mystic
Kranioceros
Lapse of Certainty
Maelstrom Archangel
Magister Sphinx
Malfegor
Mana Cylix (reprint)
Manaforce Mace
Maniacal Rage (reprint)
Mark of Asylum
Martial Coup
Master Transmuter
Matca Rioters
Mayael's Retaliator
Might of Alara
Mirror-Sigil Sergeant
Molten Frame
Nacatl Hunt-Pride
Nacatl Outlander
Nacatl Savage
Nicol Bolas, Planeswalker
Noble Hierarch
Nyxathid
Obelisk of Alara
Paleoloth
Paragon of the Amesha
Parasitic Strix
Path to Exile
Pestilent Kathari
Progenitus
Quenchable Fire
Rakka Mar
Reliquary Tower
Rhox Bodyguard
Rhox Meditant
Rotting Rats
Rupture Spire
Sacellum Archers
Salvage Slasher
Scarland Thrinax
Scattershot Archer
Scepter of Dominance
Scepter of Fugue
Scepter of Insight
Scornful Ather-Lich
Sedraxis Alchemist
Shambling Remains
Shard Convergence
Sigil of the Empty Throne
Skyward Eye Prophets
Sludge Strider
Soul's Majesty
Sphinx Summoner
Spore Burst
Suicidal Charge
Sylvan Bounty
Telemin Performance
Thornling
Toxic Iguanar
Traumatic Visions
Tukatongue Thallid
Unstable Frontier
Unsummon (reprint)
Vagrant Plowbeasts
Valeron Outlander
Valiant Guard
Vectis Agents
Vedalken Outlander
Viashino Slaughtermaster
View from Above
Voices from the Void
Volcanic Fallout
Voracious Dragon
Wall of Reverence
Wandering Goblins
Wild Leotau
Worldheart Phoenix
Worldly Counsel (reprint)
Wretched Banquet
Yoke of the Damned
Zombie Outlander

Además, aquí estan las primeras 3 imágenes completas de Conflux:

¿Aerie mystics?



¿Bloodhall Ooze?



¿Darklit Gargoyle?

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Duels of the Planeswalkers: Primeras imágenes  

Publicado por WinterN

"Magic the Gathering: Duels of the Planeswalkers" es el título del nuevo juego sobre Magic que verá la luz en 2009 para Xbox 360 y PC.

Aunque la información llega con cuentagotas ya podemos confirmar que estará basado en el juego de cartas real y no será una simple ambientación como el anterior juego "Magic the Gathering: Battlegrounds". Gracias a la gente de Ancestral Magic hemos podido ver hoy algunas fotografías del juego tomadas en el Grand Prix de París que tuvo lugar este fin de semana. Indagando un poco por la web hemos encontrado además un par de videos de Youtube que encontraréis al final del artículo.

A primera vista el juego resulta realmente atractivo, siendo la experiencia a través de una pantalla lo más parecida a jugar en la realidad, desde la perspectiva del juego hasta la agilidad con la que se mueven las cartas de la mano. Sólo falta por ver qué colecciones incluirá y si tendrá un modo Aventura en el que vayamos consiguiendo cartas o tendremos acceso a todas las cartas y se limitará a un simulador de Magic para jugar online.

Imágenes





Videos





Enlaces

Página oficial del juego en Wizards
Página oficial en Stainless Games (empresa desarrolladora).

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Simulador de Drafts oficial de Wizards  

Publicado por WinterN

Existen múltiples simuladores de Drafts en diferentes sitios web. Alguno ya lo hemos analizado aquí, pero hoy presenta Wizards of the Coast su herramienta oficial para practicar el formato.



Usando el botón "Hint?" se nos marcarán
algunas recomendaciones

De momento sólo se puede draftear Décima Edición y tiene algunas carencias importantes, pero presenta un interfaz realmente atractivo, presentando las cartas en miniaturas y en una vista más grande al pasar con el ratón por encima. También podremos ver el listado en todo momento en la parte superior derecha e incluso el sentido de giro del sobre actual.

Ventajas

  • Interfaz atractivo y muy intuitivo.
  • Consejos sobre qué carta escojer (boton "Hint?").
  • Podemos ver los colores y algunas cartas de los oponentes al finalizar.
  • Podemos exportar las cartas para postear en foros, en el orden que las hayamos ido escogiendo.


Desventajas

  • ¡¡Los sobres siempre contienen las mismas cartas!!
  • Que sólo se pueda draftear Décima Edición.
  • No poder exportar las cartas para el Magic Workstation (algo obvio por otra parte)
  • Sólo está disponible en inglés.


En resumen, estamos ante una herramienta muy atractiva y prometedora pero con dos claras desventajas que la convierten más en una curiosidad para ver cómo funciona en formato que como una herramienta real para practicar.

Como curiosidad decir que la carta Deshacer aparece en la versión de Fragmentos de Alara en vez de la versión de Décima.

Viendo los picks de los oponentes


Opciones al finalizar el Draft

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[Legacy] Momentos confusos con las reglas (parte 3)  

Publicado por WinterN

Baraja: Threshold UGr ({U}{G}{R})



Aunque Threshold sea una de las barajas más difíciles de jugar del formato, las cartas que la componen no son excesivamente complejas a nivel de reglas. Se trata de una baraja del tipo Aggro-control compuesta principalmente por los colores verde para criaturas y azul para counters y aceleradores, pero normalmente se juega con "splash" a un tercer color. Buscando entre las distintas versiones de la baraja encontramos que la versión con rojo suele llevar una carta realmente problemática: Fuego / Hielo.

Fuego / Hielo

Realmente no es que la carta sea complicada, de hecho sus efectos son bastante simples, el problema radica básicamente en el funcionamiento de las cartas partidas (split cards en inglés). Son cartas con bastantes peculiaridades que debemos conocer y que, debido a que apenas se juegan, normalmente olvidamos. Este repaso nos servirá para la carta Fuego / Hielo, pero también para cualquier carta partida en general.

Veamos que dicen las Comprehensive Rules al respecto de estas cartas (la traducción libre es mía):

  • 505. Cartas Partidas

  • 505.1. Las cartas partidas tienen dos frontales de carta en una misma carta. La parte trasera de la carta es la de una carta normal de Magic: El Encuentro.


  • 505.2. En cualquier zona excepto en la pila, las cartas partidas tienen dos conjuntos de características y dos costes de maná convertido. Mientras la carta partida sea un hechizo en la pila, sólo existen las caraterísiticas de la mitad que está siendo jugada. Las características de la otra mitad se tratan como si no existieran.


  • 505.3. Cualquier carta partida que consista en dos mitades con distintos símbolos de maná en sus costes es una carta multicolor mientras la carta no sea un hechizo en la pila. Mientras sea un hechizo en la pila, sólo tendrá el color o colores de la mitad que esté siendo jugada.


  • 505.4. Aunque las cartas partidas tengan dos mitades jugables, cada carta partida es una única carta. Por ejemplo, un jugador que haya robado o descartado una carta partida, ha robado o descartado una carta, no dos.


  • 505.5. Un efecto que pregunte por una característica en particular de una carta partida mientras está en una zona que no es la pila encontrará dos respuestas (una por cada mitad de la carta partida). Ejemplo: Génesis Infernal tiene una habilidad que dice, "Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pone la carta superior de su biblioteca en su cementerio. Luego pone X fichas de criatura sicario negras 1/1 en juego, donde X es el coste de mana convertido de esa carta." Si la carta superior de tu biblioteca es Asalto / Violencia cuando la habilidad se resuelve, el juego ve su coste de maná convertido como "1 y 4". Tú obtienes 5 fichas de criatura.


  • 505.6. Un efecto que realice una comparación positiva (como preguntar si una carta es roja) o una comparación relativa (como si el coste de maná convertido es menor que dos) acerca de una o más cartas partidas en una zona que no sea la pila obtiene una única respuesta. Esta respuesta es "sí" si cualquiera de las dos mitades de la carta partida respondería "sí" a la pregunta al compararlas individualmente.


  • Un efecto que realice una comparación negativa (como preguntar si las cartas tienen nombres distintos) sobre una o más cartas partidas en una zona que no sea la pila obtiene una única respuesta. La respuesta será "sí" si haciéndo la comparación positiva análoga las respuesta fuera "no".


  • Si un efecto reliza una comparación acerca de múltiples características de una o más cartas partidas es una zona que no sea la pila, entonces cada característica es comparada separadamente. Si todas las comparaciones individuales responden con "sí", entonces toda la comparación se contestará con "sí".
    Ejemplo: Vacío dice "Elige un número. Destruye todos los artefactos y criaturas con coste de maná convertido igual a ese número. Luego el jugador objetivo muestra su mano y descarta de ahí todas las cartas que no sean tierra con coste de maná convertido igual a ese número." Si un jugador juega Vacío y elige 1, su oponente descartaría Asalto / Violencia porque el juego ve el coste de maná convertido como "1 y 4". Lo mismo es cierto si el juegador elige 4. Sin embargo, si esl jugador elige 5, Asalto / Violencia no se vería afectado.


  • 505.7. Si un efecto ordena a un jugador nombrar una carta y el jugador quiere nombrar una carta partida, el jugador debe nombrar las dos mitades de la carta partida. Un objeto tiene el nombre elegido si tiene al menos uno de los dos nombres elegidos de esta manera.

Asalto / Violencia


¿Complicado, verdad? Bueno, como sabemos, las Comprehensive Rules están escritas de una forma casi "jurídica" para no dejar lugar a dobles interpretaciones. Vamos a intentar enfocarlo desde un punto de vista más práctico. Para ser precisos, veremos las iteraciones con algunas de las cartas más frecuentes del formato, pero antes unas consideraciones generales.

Características

Excepto cuando están en la pila, cuando se pregunta por una característica de la carta se obtienen dos respuestas. Si preguntamos por el color de Fuego / Hielo obtendremos las respuestas "azul" y "rojo".

Una carta que compruebe si una carta tiene una característica, encontrará que la cumple si cualquiera de las dos mitades cumplen el requisito. Por ejemplo, podemos retirar del juego el Fuego / Hielo de nuestra mano para pagar el coste alternativo de una Fuerza de voluntad ya que cuando se pregunta si la carta es azul, al menos una de las mitades contesta "sí".

Una carta que compruebe que una carta no tenga una característica, será válida si ninguna de las mitades tiene esa característica. Por ejemplo podremos descartar un Fuego / Hielo con un Confiscar pensamientos ya que las dos respuestas obtenidas al preguntar si la carta es una tierra son "no".

En la pila

Una carta partida, cuando está en la pila, es la mitad que está siendo jugada, y la otra mitad es como si no existiese. Así el Fuego / Hielo siendo jugado como Fuego no puede ser contrarrestado con una Ráfaga elemental roja, ya que su único color sería el rojo. (regla 505.2)

Nombrar cartas partidas

Cuando vayamos a nombrar una carta partida, por ejemplo con un Mago entrometido o una Terapia de la Cábala, tendremos que nombrar el nombre completo de la carta, es decir las dos mitades: (por ejemplo "Fuego / Hielo"). Cuando la carta partida esté en la pila tendrá el como nombre la mitad que esté siendo jugada, pero segurá siendo afectada por cartas que hayan nombrado el nombre completo. Por ejemplo con el Mago entrometido no se podrá jugar ninguna de las dos mitades, y un Halo rúnico nos dará protección contra las dos mitades de la carta. (regla 505.7)

Confidente oscuro

Cuando mostremos una carta partida con Confidente oscuro, perderemos en vida la suma de los costes de las dos mitades. Si mostramos un Fuego / Hielo, perderemos 4 vidas. (regla 505.5)


Contrapesar

Mostrar una carta partida con un Contrapesar cuenta como mostrar dos costes. Mostrar un Día / Noche con un Contrapesar contrarrestará hechizos tanto de coste 1, como de coste 3, pero nunca hechizos de coste 4.
Día / Noche

Cetro isócrono

Para estampar una carta partida en el Cetro isócrono necesitamos que cumpla los requisitos: ser instantáneo y tener coste de maná convertido 2 o menos. En este caso se trata de dos comprobaciones positivas, por lo que podremos estampar una carta partida si cualquiera de sus mitades tiene coste de maná convertido 2 o menos y cualquiera de sus mitades es instantáneo. (regla 505.6)

Estos requisitos sólo son necesarios a la hora de estampar la carta. Cuando activemos la habilidad del Cetro para jugar la carta, podremos jugar cualquiera de las dos mitades, aunque no cumpla los requisitos de coste de maná convertido o tipo instantáneo.



Bueno, hasta aquí la tercera entrega. En la próxima veremos las habilidades de Morph y Dragar. Espero que esta última entrega os haya aclarado un poco las ideas respecto a estas cartas tan inusuales.

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[Legacy] Momentos confusos con las reglas (parte 2)  

Publicado por WinterN

Baraja: Landstill



Humildad
Una de las ilustaciones más carismáticas
Hoy vamos a ver esta baraja, que es una de las más "controleras" y difíciles de pilotar del entorno actual. Sin embargo la mayoría de sus cartas no presentan demasiados problemas de reglas; sólo una de ellas, Humildad, que aparece en las versiones con blanco. El encantamiento hace algo tan sencillo como convertir a todas las criaturas en juego en simples 1/1 sin habilidades. Pues nada más lejos de la realidad, es una carta que da verdaderos quebraderos de cabeza muy a menudo, y nos hace lidiar con una sección tan oscura y temida de las reglas como son las capas de los efectos estáticos. Por ello le dedicaremos todo el artículo de hoy.



La pérdida de habilidades

Empezaremos por la pérdida de habilidades. Hacer que una criatura pierda sus habilidades significa borrar completamente su caja de texto. Esto incluye habilidades como Volar, Arrollar o Dañar primero; habilidades activadas, como la de Elfo de Llanowar o Fanático mogg; habilidades disparadas como la de Discípulo de la bóveda; y habilidades estáticas como las de Gaddock Teeg.

Icorid
"Vuelvo para quedarme"
Pero la Humildad sólo afecta a criaturas en juego, las criaturas con habilidades que se pueden jugar desde la mano, como Espíritu guardián simiesco o aquellas con Ciclo, seguirán teniendo disponibles esas habilidades. También podrás jugar criaturas por su coste alternativo o con Demencia. Lo mismo es aplicable a las criaturas que tienen habilidades que se juegan o disparan desde el cementerio. Podremos retornar a un Icorid al juego en nuestro mantenimiento, pero una vez en juego no tendrá Prisa ni tendremos que sacrificarlo al final del turno. Génesis podrá devolver criaturas a la mano y podremos recuperar y seguir ciclando un Dragon Eterno sin problemas. Un Silenciador irritante seguirá sin poder ser contrarrestado, ya que la pila no es la zona de juego y conserva sus habilidades.



¿Qué pasa con las habilidades que se disparan al entrar y salir del juego?

Triskelión
"Aun siendo humilde sigo siendo un 4/4"
Tendremos en cuenta si la habilidad se dispara cuando la criatura está en juego. Por ejemplo, la habilidad del Acorazado pirexiano que obliga a sacrificar criaturas o a él mismo no se activará, ya que se dispara cuando la criatura ya está en juego y para entonces será un 1/1 sin habilidades. Lo mismo ocurre con Testigo eterna o Garganta chillona, sus habilidades no se dispararán. Por el contrario el texto de algunas criaturas dice de qué forma entran en juego. Esas habilidades se activan modificando la manera en que la criatura entra en juego, y por tanto sí se aplican. Criaturas que entran en juego giradas, con contadores o que nos pidan nombrar una carta, seguirán haciéndolo. Por ejemplo con Mago entrometido sí nombraremos una carta, aunque luego esa carta se podrá jugar ya que el mago ha perdido la habilidad que lo impide una vez entra juego. Si la Humildad abandona es destruída, el mago recuperará sus habilidades y recordará la carta nombrada cuando entró. Un Triskelión entrará siendo un 1/1 sin habilidades, pero con tres contadores +1/+1 sobre él (y por tanto será un 4/4).

Las habilidades de abandonar el juego funcionan de una forma un poco distinta. Para estos casos aplicaremos la regla que dice que cuando una carta cambia de zona (por ejemplo de la zona de juego al cemeneterio) recuerda su estado anterior al cambio. En el caso de haber una Humildad en juego, las criaturas que abandonan el juego no tienen habilidades y por tanto no se dispararán efectos del tipo "cuando esta criatura abandone el juego...", "cuando esta criatura sea destruída..." o "cuando esta criatura sea puesta en el cementerio desde el juego". Una criatura con Persistir no volverá con un contador -1/-1 y un Rector de la Academia no te permitirá buscar un encantamiento. (gracias a Buti por aclararme este asunto)



RencorEfectos que dan habilidades

Algunas cartas dan habilidades a las criaturas. Este tipo de habilidades se aplican en la misma capa de efectos estáticos que el efecto de la Humildad que quita las habilidades de las criaturas. Esto se traduce en que este tipo de efectos se aplican en orden temporal (timestamp). Los aplicamos según hayan entrado en juego.

Por ejemplo si tenemos una criatura encantada con Rencor, tendrá la habilidad de Arrollar. Si después entra una Humildad en juego, primero el Rencor le dará la habilidad y después la Humildad se la quitará. Así que la criatura no arrollará. Si después de la Humildad vuelve a entrar un segundo Rencor encantando a la misma criatura, entonces el primer Rencor dará Arrollar a la critura, la Humildad le quitará todas las habilidades y finalmente el segundo Rencor le dará nuevamente la habilidad de Arrollar, por lo que la criatura arrollará.



Los cambios de fuerza y resistencia

Ahora veamos cómo funciona eso de hacer a las criaturas 1/1, y porque narices el jugador de Landstill se empeña con pegarnos con sus Factoría de Mishra 2/2 si hay una Humildad en juego.

Factoría de MishraLa habilidades que establecen la fuerza y resistencia de una criatura se aplican en la sexta capa de interacciones de efectos continuos. Esta capa al mismo tiempo se divide en subcapas. Cada subcapa se aplica en orden ascendente, de forma que al final deberíamos saber cual es la fuerza y resistencia de una criatura. Intentaré prescindir de la complejidad de las capas, perdiendo algo de exactitud, pero intentando ser lo más claro de entender posible. Para aquellos que queráis entender a fondo cómo funcionan las capas, os recomiendo que vayan a las reglas avanzadas (Comprehensive Rules, apartado 418.5), y que os leáis el siguiente artículo: Interacción de efectos continuos, Humility Rulez!.

La Humildad sobreescribe siempre los valores que hay impresos en la carta, incluso si se trata de valores con asteríscos, como el */1+* del Tarmogoyf. Es como si todas las criaturas tuvieran impreso un 1/1 en la esquina inferior derecha.

La Humildad no modifica los bonus de los contadores. un Triskelión será un 1/1 con 3 contadores +1/+1, es decir un 4/4, aunque haya una Humildad en juego.

Tampoco modifica los bonus dados por habilidades estáticas, siempre que sea en forma de incrementos o penalizaciones, no estableciendo el total de fuerza o resistencia. Tanto la Cruzada como la Peste diseñada, seguirán aplicando sus respectivas modificaciones a la fuerza y resistencia.

El resto de efectos son los que entran en conflicto con la Humildad, es decir aquellos efectos que establecen la fuerza y resistencia a un determinado valor y aquellos bonificadores que no provienen de habilidades estáticas: habilidades activadas (Pendelhaven), disparadas (Sembradío de brezos), instantáneos (Crecimiento gigante) y conjuros (Monstrificar). Estos efectos se aplican en el orden de entrada en juego o timestamp, del mismo modo que ocurría con Rencor y Humildad a la hora de dar y quitar habilidades. Veamos un caso práctico.

Estamos en nuestro turno, tenemos una Humildad en juego y nuestro oponente un Tarmogoyf encantado con un Rencor. En este momento el Tarmogoyf es un 3/1, ya que la habilidad del Rencor es estática y se aplica siempre después que la Humildad. Nosotros tenemos una Factoría de Mishra y la convertirmos. En este momento se produce un conflicto; tenemos el efecto de la Humildad que dice que la Mishra es un 1/1 y el efecto que convierte a la Mishra que dice que es un 2/2. Los dos efectos se aplican en la misma capa, así que se aplicarán en orden, del más antiguo al más reciente. La Humildad convierte a la Mishra en 1/1, pero la habilidad de la tierra se aplica después por lo que finalmente se convertirá en una criatura 2/2. Nuestro oponente, que prevé un inminente ataque, lanza en nuestra fase principal un Crecimiento gigante a su Tarmogoyf. De nuevo se aplica en la misma capa que la Humildad, y aplicaremos los dos efectos en orden. Primero la Humildad convierte al Tarmogoyf en un 1/1 y después el Crecimiento le da +3/+3 convirtiendolo en un 4/4, a lo que tenemos que sumar el efecto del Rencor que lo convierte en un 6/4. No contentos con el resultado bajamos una segunda Humildad. Al ser el efecto más reciente, será el último en aplicarse en su capa. La Mishra será entonces un 1/1 ya que la nueva Humildad es más reciente que el efecto que la convirtió en criatura, y el Tarmogoyf será un 3/1 puesto que la nueva Humildad llegó la última, pero el Rencor se ejecuta en una capa superior y siempre se suma después.



Ordenando las ideas

Simio de Kird
Para despedirme, os quiero dejar un pequeño ejercicio. Controlamos un Simio de Kird encantado con un Rencor, una Montaña y un Bosque. Nuestro oponente juega una Humildad. Nuestro mono se convierte en:


  1. Un 1/1 que arrolla

  2. Un 1/1 sin habilidades

  3. Un 3/1 que arrolla

  4. Un 3/1 sin habilidades

  5. Un 4/3 que arrolla

  6. un 4/3 sin habilidades

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