Lo peor y lo mejor de la comunidad magiquera  

Publicado por WinterN

Lo Peor

tristezaQue en un torneo de Vintage de 130 personas, el pasado sábado en el Power 9 Series 2 de la UAL, desaparezca una baraja, valorada en unos 5.000€, y nunca más se vuelva a saber de ella. Una baraja con Black Lotus, los cinco moxes, Ancestral Recall, Mana Drains y dejo de contar porque me pongo malo de pensarlo.

Se trataba de la baraja de Sergio Mena, conocido jugador "tipounero", quien se lamenta de la pérdida económica, pero más de "la ilusion que te han robado despues de estar muchos años consiguiendo poco a poco las cartas", palabras textuales suyas.

Por desgracia la comunidad es así, siempre hay algunos desgraciados con ganas de amargar la vida a la gente. Una minoría, sí, pero lo suficientemente dañina como para asquearnos a muchos. Espero que se ajusticie al culpable.

Sin embargo, lo que más me ha sorprendido del suceso ha sido la respuesta de la comunidad...


Lo Mejor

Manos unidasEn tan sólo unas horas, se ha montado en El Santuario una donación de cartas para intentar completar la baraja perdida y mandársela a Sergio. Aún quedan algunas, las más caras, que posiblemente no se lleguen a reunir por lo elevado de su precio, pero a estas horas se puede decir que la iniciativa ha sido todo un éxito. No ha pasado un día y muchas de las piezas están en camino. Se han llegado a donar cartas como Mana Drain (110€) o Underground Sea (50€).

Por mucho que se diga, yo creo que la comunidad "tipounera" es como el buen vino, que mejora con los años.

Enlaces:

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Resucitando mecánicas antiguas  

Publicado por WinterN

De todos es sabido que un de los planes de Wizards desde hace mucho tiempo es simplificar el juego para hacerlo más accesible a los nuevos jugadores. Hace poco nos lo demostraron con los cambios de reglas anunciados para la próxima colección básica Magic 2010 o M10, pero de esto ya hemos hablado largo y tendido. Hoy vamos a tratar otra medida que últimamente está poniendo en práctica y que me parece muy interesante, a pesar de que para muchos pase inadvertida. Se trata de el retorno de antiguas mecánicas de bloque como Ciclo o Dominio.

El número de mecánicas disponibles en el juego aumenta con cada nueva colección que sale a la venta y, aunque es una forma de darle variedad y riqueza al juego, lo cierto es que actualmente hay tantas que conocerlas todas a la perfección es casi imposible incluso para los jueces. Los jugadores de Estándar, Bloque y Limitado no suelen tener muchos problemas, ya que el número de colecciones es muy reducido, y por tanto el número de macánicas. Pero ya en Extendido podemos hablar de una cantidad de mecánicas muy considerable, aunque algunas en realidad no se vean en el juego competitivo.

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[Humor] ¿Es el fin de Magic?  

Publicado por WinterN

Tonight wanna cryGracias a Nylon por recopilar, en los foros de Rebellion, esta increíble lista de diversos /cry en la historia de Magic:

Mucha gente al conocer los rumores de una nueva expansión escribió:
"¿Van a quitar las interrupciones? Es el fin de Magic"

Mucha gente al conocer los rumores de una nueva expansión escribió:
"¿Qué pasará si quitan el paso de prevención de daño? Es el fin de Magic"

Mucha gente al conocer los rumores de una nueva expansión escribió:
"Qué cartas tan broken. Es el fin de Magic"

Mucha gente al conocer los rumores de una nueva expansión escribió:
"Qué cartas tan flojas. Es el fin de Magic"

Mucha gente al conocer los rumores de una nueva expansión escribió:
"No hay más que elfos y trasgos. Es el fin de Magic"

Mucha gente al conocer los rumores de una nueva expansión escribió:
"Qué feas son las cartas de octava. Es el fin de Magic"

Mucha gente al conocer los rumores de una nueva expansión escribió:
"No me gusta nada tanto artefacto. Es el fin de Magic"

Mucha gente al conocer los rumores de una nueva expansión escribió:
"No me gustan los equipos. Es el fin de Magic"

Mucha gente al conocer los rumores de una nueva expansión escribió:
"¿Ambientación oriental? Es el fin de Magic"

LagrimaMucha gente al conocer los rumores de una nueva expansión escribió:
"Me huelen mal los hechizos arcanos. Es el fin de Magic"

Mucha gente al conocer los rumores de una nueva expansión escribió:
"No me gusta eso de los gremios. Es el fin de Magic"

Mucha gente al conocer los rumores de una nueva expansión escribió:
"¿Otra vez tierras nevadas? Es el fin de Magic"

Mucha gente al conocer los rumores de una nueva expansión escribió:
"Se les acaban las ideas. Es el fin de Magic"

Mucha gente al conocer los rumores de una nueva expansión escribió:
"Las cartas del futuro son horribles. Es el fin de Magic"

Mucha gente al conocer los rumores de una nueva expansión escribió:
"¿Dos nuevos tipos? Es el fin de Magic"

Mucha gente al conocer los rumores de una nueva expansión escribió:
"Los caminantes de planos lo arruinarán todo. Es el fin de Magic"

Mucha gente al conocer los rumores de una nueva expansión escribió:
"Quitan una común por sobre. Es el fin de Magic"

Mucha gente al conocer los rumores de una nueva expansión escribió:
"Nos quieren sacar la pasta con las cartas míticas. Es el fin de Magic"

Mucha gente al conocer los rumores de una nueva expansión escribió:
"Todo son tronchos tricolores. Es el fin de Magic"

Mucha gente al conocer los rumores de una nueva expansión escribió:
"Todo son tronchos pentacolores. Es el fin de Magic"

Mucha gente al conocer los rumores de una nueva expansión escribió:
"Ni una sola carta de coste uno. Es el fin de Magic"

Mucha gente al conocer los rumores de una nueva expansión escribió:
"Se ha vuelto un juego para tontos. Es el fin de Magic"

Mucha gente al conocer los rumores de una nueva expansión escribió:
"¿Quitan la quemadura de maná? Es el fin de Magic"

Mucha gente al conocer los rumores de una nueva expansión escribió:
"¿Cómo que el daño de combate ya no va a la pila? Es el fin de Magic"




Así que ya sabéis, al final todos tiraremos para adelante como hasta ahora y aquí no ha pasado nada. O al menos espero que así sea.

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Los cambios en las reglas, a fondo.  

Publicado por WinterN

Magic rulesDespués del anuncio de ayer de los cambios de reglas que nos traerá M10, hubo un gran revuelo en los foros, blogs e incluso grupos de Facebook, rechazando rotundamente los cambios. Hoy ya con la cabeza fría toca hacer balance de lo que va a implicar cada uno de esos cambios, y en qué medida va a afectar al juego.

Voy a intentar llevar este análisis desde un punto de vista lo más objetivo posible, no como una persona reacia a los cambios (creo que todos lo somos). Del mismo modo voy a analizar cada cambio desde cuatro puntos de vista: la complejidad del juego, el punto de vista estratégico, la ambientación fantástica, y el de los nuevos jugadores que comienzan a jugar.

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Cambios en las reglas: peor de lo que nos podíamos imaginar.  

Publicado por WinterN

ACTUALIZACIÓN: Si sois usuarios de Facebook, podéis presentar vuestras críticas en el grupo oficial de Magic: The Gathering, a través de este enlace.




Wizards of the CoastHoy ha publicado Wizards la lista completa de cambios de reglas que acarrearán M10. Es curioso que el hecho de que la quemadura de maná desaparezca, que tanto se ha discutido estos días, haya pasado a segundo plano ante cambios mucho más aberrantes como la eliminación de la pila de daño en la fase de combate.

Esta es la lista completa de cambios, junto a mi valoración personal, aunque podréis encontrar información ampliada en el anuncio oficial.

1) Mulligans simultáneos. Será parecido a darse mus, primero los jugadores lo anuncia y luego lo realizan todos a la vez. Cambio POSITIVO.

2) Cambios de terminología

  • Campo de batalla. La zona de juego pasa a llamarse Campo de batalla. Cambio REGULAR.

  • Lanzar, jugar y activar. Jugar un hechizo será lanzar, y jugar una habilidad será activar. Cambio REGULAR.

  • Exiliar. Remover del juego pasa a ser exiliar, y la zona correspondiente el Exilio. Los tutores llamados "deseos" ya no podrán obtener cartas de esta zona. Cambio NEGATIVO.

  • Comienzo del paso final. Las habilidades que se disparan al final del turno indicarán que lo hacen al comienzo del paso final, como realmente ocurre. Cambio REGULAR.


3) Reservas de maná y quemadura de maná
  • Vaciado de las reservas de maná. Ahora las reservas se vacían entre pasos, en vez de entre fases. El maná sacado en el mantenimiento no se podrá guardar para el paso de robar. Cambio NEGATIVO.

  • Quemadura de maná eliminada. Nada que añadir. Cambio NEGATIVO.


4) Propiedad de las fichas. Cuando se pone un ficha en juego, su propietario será su controlador, no el controlador del efecto que la puso en juego. Cambio POSITIVO.

5) El daño de combate ya no usa la pila. El daño se hace en el momento en que se asigna. Se acabaron los trucos de combate con el daño en la pila. Además se cambia el cómo se asignan los bloqueadores. Un atacante bloqueado por más de una criatura no asigna daño de cualquier manera, sino que tiene que hacer daño letal a uno de los bloqueadores antes de asignar daño a otro. Cambio MUY NEGATIVO.

6) Vículo vital y Toque mortal pasan a ser estáticos. Debido a que el daño de combate no pasa por la pila, estas dos habilidades pasan a ser estáticas, en vez de disparadas. Cambio REGULAR.




Por contra, en ese mismo artículo podemos encontrar algunas de las cartas de las que aparecerán en M10, entre las que se incluyen las nuevas tierras dobles, que al contrario de lo que imaginábamos, no podrán producir maná el primer turno y carecen de los tipos de tierra básica.

Clon Fortaleza glacial

Silencio Exterminador de muertos vivientes

Bola de rayos Fango ácido

Hijo de la noche

Fuente: Wizards of the Coast

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Niños, ¡cuidado con lo que compráis en preventa!  

Publicado por WinterN

No os vaya a pasar lo que a éste por Ebay que se gastó más de 50€ en un playset de una carta que se ha desmentido y no va a ver nunca la luz (al menos con ese texto).

"Golden Lotus fake

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Disenchant Project: 50% alcanzado  

Publicado por WinterN

...Y aquí está la prueba:




Más info: Disenchant Project

PD: Sí, ya se que las fundas verdes quedan como el orto. :P

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ChannelFireball: el canal de LSV en Youtube  

Publicado por WinterN

Para los que no le conozcáis, Luis Scott-Vargas es uno de los mejores jugadores profesionales de Magic en la actualidad. Entre sus logros se cuentan ganar el Nacional de EEUU en 2007, un Pro Tour y tres Grand Prix, incluyendo varios tops en torneos del más alto nivel. Además de estos premios se le atribuye un gran conocimiento del juego, tanto teórico como en construcción de mazos, y es que no es raro ver a otros profesionales como al francés Gabriel Nassif acudir a un evento importante con una lista diseñada por LSV.



Además de ser columnista habitual en StarCityGames y de tener su propia página y tienda online ChannelFireball, desde hace algún tiempo cuenta también con su propio canal de video en Youtube, con el mismo nombre que su web. En él encontraréis videos de entrevistas, preguntas de lectores, y lo más interesante, Drafts completos y comentados. Sí, sí, Drafts completos en MOL, incluyendo los picks, el montaje de la baraja y las partidas jugadas. Todo un deleite para los amantes del formato, aunque eso sí, en perfecto inglés.



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Especulando sobre las tierras dobles de M10  

Publicado por WinterN

M10Hace ya meses Wizards anunció que la próxima colección básica, cuyo nombre es M10, traerá unas tierras dobles completamente nuevas. Así que no se reeditarán las "socklands" de Ravnica ni las "painlands" de Décima. Lo único que se dejó caer es que sería tierras buenas y que su diseño no implicaba pérdida de vida de modo alguno.

Desde entonces nada más hemos sabido, a pesar de que queda poco más de un mes para su salida. La comunidad de jugadores, inquieta, ha definido una cantidad ingente de posibles tierras, algunas con un diseño realmente interesante.

Pero antes de desatar la imaginación libremente, deberíamos atender a algunos puntos de lo que deberíamos esperar de una tierra doble para ser considerada buena y jugable. Para hacer estas pautas me he basado en este hilo en MTG Salvation.

  • Simetricas. La tierra debería tratar por igual a los dos colores que produce. No habría un color primario y otro secundario.

  • Simples. No deberían tener más de un pequeño párrafo de texto.

  • Mecánica sencilla. No olvidemos que se trata de una colección básica. Habilidades como Eco o Suspender están descartadas.

  • No deberían ser estrictamente mejores que una tierra básica. Tienen que tener alguna pega que nos haga plantearnos si es bueno tener una baraja sólo con estas tierras.

  • Deben ser capaces de producir maná de los dos colores en el primer turno.

  • La pega debe ser equitativa a todos los colores. Ganar vidas, robar o descartar son acciones que no encontramos en todos los colores.

  • La pega debe ser pagable. No debe ser demasiado circunstancial o restrictiva. Por lo general no deberíamos tener problemas para poder pagarla.


Si tenemos en cuenta esto, veremos que todas las dobles interesantes publicadas hasta ahora han cumplido estos puntos. Partiendo de esta base, en los foros de Internet han surgido propuestas interesantes, que vamos a ver a continuación:

Taiga "Ciclo"
Tierra - Montaña Bosque
En cuanto esto entre en juego, el oponente objetivo puede poner una carta de su mano en el fondo de la biblioteca. Si lo hace, ese oponente roba una carta.


Taiga "Ciclo de tierra"
Tierra - Montaña Bosque
En cuanto esto entre en juego, el oponente objetivo puede poner una carta de su mano en el fondo de la biblioteca. Si lo hace, ese oponente puede buscar una carta de tierra básica en su biblioteca, revelarla y ponerla en su mano. Baraja después su biblioteca.


Taiga "Scry"
Tierra
En cuanto esto entre en juego, el oponente objetivo puede mirar las dos cartas superiores de su biblioteca y ponerlas en la parte superior o inferior de su biblioteca en cualquier orden.


Estas tres tierras se basan en la misma idea: darle ventaja de cartas virtual al rival. Me parecen tres diseños muy interesantes, a la vez que ajustados en cuanto al poder. Si tuviera que elegir, me quedaría con el primero, por su simplicidad y sencillez.


Taiga "Minería"
Tierra
Esto entra en juego con dos contadores de minería sobre ella.
{T}: Añade {1} a tu reserva de maná. Añade un contador de minería a esto.
{T}, eliminar un contador de minería: Añade {R} o {G} a tu reserva de maná.


Un diseño similar al de las tierras vívidas de Lorwyn, o al de Yacimiento de Gemas. A diferencia de aquellas, aquí se ofrece la posibilidad de añadir contadores. Personalmente reduciría al número de contadores iniciales a uno, ya que la posibilidad de añadir contadores me parece muy sencilla, y más si tenemos en cuenta el rumor de la posible eliminación de la regla la quemadura de maná a partir de M10. Otra opción sería establecer el máximo de contadores a dos, por ejemplo, pero creo que le restaría sencillez y elegancia al diseño.


Taiga "Legendaria"
Tierra Legendaria
{T}: Añade {R} o {G} a tu reserva de maná
Cuando esto va al cemeneterio desde el juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Montaña o Bosque y ponerla en juego girada. Entonces baraja tu biblioteca.


Aunque el diseño me parece muy interesante, la encuentro excesivamente poderosa. La posibilidad de bajar dos de estas tierras y quitarnos dos tierras de la biblioteca es realmente buena. Además la tierra que buscan, aunque entre girada (algo que creo imprescindible) no tiene porqué ser básica. De todas formas me parece curioso la forma de interactuar con las tierras del oponente, en caso de que juegue los mismos tipos que nosotros.


Taiga "Mana-fetchland"
Tierra
Esto entra en juego girado.
Cuando esto entra en juego, puedes añadir {R} o {G} a tu reserva de maná.
{T}, sacrificar esto: Busca en tu biblioteca una carta de Montaña o Bosque y ponla en juego girada.


Esta tierra recuerda mucho a las tradicionales tierras buscadoras de Embestida, pero con una sutil diferencia, podremos obtener maná el turno que la juguemos, pero no al siguiente, ya que seguramente la empleemos para buscar y la tierra buscada entrará girada. Me parecen equilibradas en su poder, pero un diseño un tanto feo.


Taiga "Revelar"
Tierra - Montaña Bosque
Esto entra en juego girado a menos que reveles una carta de Montaña o Bosque de tu mano.


Un diseño muy simple y elegante. Creo que define muy bien el concepto de carta potente en los primeros turnos, pero menos potente más adelante. Es un funcionamiento parecido al de las shocklands, con las que en los primeros turnos preferiremos pagar las vidas, pero en los siguiente que entren giradas, sólo que aquí no depende realmente de nosotros.


Taiga "Fetch sin daño"
Tierra
{T}: Busca en tu biblioteca una carta de montaña o bosque básico y ponla en juego. Entonces baraja esto en tu biblioteca.


Un de las ventajas de las fetch de siempre es que permiten vaciar la biblioteca de tierras. Esto es tan bueno que incluso barajas mono-coloras las incluyen con ese fin, a pesar de la pérdida de vida. Con estas nuevas "fetch" se eliminaría esa función, ya que el número de tierras en la biblioteca antes y después de activar sería el mismo.


Taiga "Ziggurat"
Tierra
{T}: Añade {1} a tu reserva de maná.
{T}: Añade {R} o {G} a tu reserva de maná. Sólo puedes utilizar este maná para jugar hechizos.


Este diseño en principio me parece muy poderoso. La segunda habilidad no puede emplearse en pagar habilidades u otros costes que no sea jugar hechizos, pero generalmente estos costes suelen ser incoloros (activar un Trompo
o pagar un Ofuscar, por ejemplo.) y para eso la primera habilidad nos soluciona la papeleta. Creo que para que fuera equilibrada, habría que añadirle alguna pega a la primera habilidad, ya que eliminarla convertiría a la carta en demasiado mala en muchos arquetipos.


Taiga "Respuesta"
Tierra
Cuando jueges esto, un oponente puede pagar {1}. Si lo hace, busca en tu biblioteca una carta de montaña o bosque básica y ponla en juego girada. Entonces baraja esto en tu biblioteca.
{T}: Añade {R} o {G} a tu reserva de maná.


Me gusta la forma en que esta tierra interactúa con el oponente. Si le pillas girado tienes una tierra doble excelente. Pero si por el contrario tu oponente puede pagar el maná, tendrás una básica girada. Creo que esta tierra roza el beneficiar más a los arquetipos de control, por lo que habría que probarla a fondo.


Taiga "Unica"
Tierra - Montaña Bosque
Esto entra en juego girado si controlas otro permanente llamado igual que esto.


Una carta realmente poderosa. ¿Demasiado? No lo creo. Es realmente simple y elegante, y creo que llegaría a jugarse incluso en Eternal como 5ª tierra doble, ya que al llevar una única copia nunca entraría girada. ¿Demasiado bonito para ser cierto?


Taiga "Turno"
Tierra
En cuanto esto entra en juego, elige un jugador.
{T}: Añade {R} o {G} a tu reserva de maná. Utiliza esta habilidad sólo durante el turno del jugador elegido.


Una tierra realmente interesante. Las barajas activas normalmente elegirán su propio turno, mientras que las barajas reactivas (de counters) optarán por el turno de su oponente en alguna ocasión. El problema que le veo a esta tierra es el tener que recordar el jugador elegido para cada una, aunque no debería suponer problema empleando contadores o similares.

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III Torneo de Legacy Online Factoría de Mishra  

Publicado por WinterN



Este mensaje es un llamamiento para recordaros que mañana Lunes 1 de Junio por la noche finaliza la inscripción al torneo online de Legacy que organizo en el foro Factoría de Mishra.

Podéis hacerlo a través de este hilo en el foro. Os recuerdo que tenéis que ser usuarios registrados en el foro para participar.

¡Suerte a todos!

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