Hace ya meses Wizards anunció que la próxima colección básica, cuyo nombre es M10, traerá unas tierras dobles completamente nuevas. Así que no se reeditarán las "socklands" de Ravnica ni las "painlands" de Décima. Lo único que se dejó caer es que sería tierras buenas y que su diseño no implicaba pérdida de vida de modo alguno.
Desde entonces nada más hemos sabido, a pesar de que queda poco más de un mes para su salida. La comunidad de jugadores, inquieta, ha definido una cantidad ingente de posibles tierras, algunas con un diseño realmente interesante.
Pero antes de desatar la imaginación libremente, deberíamos atender a algunos puntos de lo que deberíamos esperar de una tierra doble para ser considerada buena y jugable. Para hacer estas pautas me he basado en este hilo en MTG Salvation.
- Simetricas. La tierra debería tratar por igual a los dos colores que produce. No habría un color primario y otro secundario.
- Simples. No deberían tener más de un pequeño párrafo de texto.
- Mecánica sencilla. No olvidemos que se trata de una colección básica. Habilidades como Eco o Suspender están descartadas.
- No deberían ser estrictamente mejores que una tierra básica. Tienen que tener alguna pega que nos haga plantearnos si es bueno tener una baraja sólo con estas tierras.
- Deben ser capaces de producir maná de los dos colores en el primer turno.
- La pega debe ser equitativa a todos los colores. Ganar vidas, robar o descartar son acciones que no encontramos en todos los colores.
- La pega debe ser pagable. No debe ser demasiado circunstancial o restrictiva. Por lo general no deberíamos tener problemas para poder pagarla.
Si tenemos en cuenta esto, veremos que todas las dobles interesantes publicadas hasta ahora han cumplido estos puntos. Partiendo de esta base, en los foros de Internet han surgido propuestas interesantes, que vamos a ver a continuación:
Taiga "Ciclo"
Tierra - Montaña Bosque
En cuanto esto entre en juego, el oponente objetivo puede poner una carta de su mano en el fondo de la biblioteca. Si lo hace, ese oponente roba una carta.
Taiga "Ciclo de tierra"
Tierra - Montaña Bosque
En cuanto esto entre en juego, el oponente objetivo puede poner una carta de su mano en el fondo de la biblioteca. Si lo hace, ese oponente puede buscar una carta de tierra básica en su biblioteca, revelarla y ponerla en su mano. Baraja después su biblioteca.
Taiga "Scry"
Tierra
En cuanto esto entre en juego, el oponente objetivo puede mirar las dos cartas superiores de su biblioteca y ponerlas en la parte superior o inferior de su biblioteca en cualquier orden.
Estas tres tierras se basan en la misma idea: darle ventaja de cartas virtual al rival. Me parecen tres diseños muy interesantes, a la vez que ajustados en cuanto al poder. Si tuviera que elegir, me quedaría con el primero, por su simplicidad y sencillez.
Taiga "Minería"
Tierra
Esto entra en juego con dos contadores de minería sobre ella.
{T}: Añade {1} a tu reserva de maná. Añade un contador de minería a esto.
{T}, eliminar un contador de minería: Añade {R} o {G} a tu reserva de maná.
Un diseño similar al de las tierras vívidas de
Lorwyn, o al de
Yacimiento de Gemas. A diferencia de aquellas, aquí se ofrece la posibilidad de añadir contadores. Personalmente reduciría al número de contadores iniciales a uno, ya que la posibilidad de añadir contadores me parece muy sencilla, y más si tenemos en cuenta el rumor de la posible eliminación de la regla la quemadura de maná a partir de
M10. Otra opción sería establecer el máximo de contadores a dos, por ejemplo, pero creo que le restaría sencillez y elegancia al diseño.
Taiga "Legendaria"
Tierra Legendaria
{T}: Añade {R} o {G} a tu reserva de maná
Cuando esto va al cemeneterio desde el juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Montaña o Bosque y ponerla en juego girada. Entonces baraja tu biblioteca.
Aunque el diseño me parece muy interesante, la encuentro excesivamente poderosa. La posibilidad de bajar dos de estas tierras y quitarnos dos tierras de la biblioteca es realmente buena. Además la tierra que buscan, aunque entre girada (algo que creo imprescindible) no tiene porqué ser básica. De todas formas me parece curioso la forma de interactuar con las tierras del oponente, en caso de que juegue los mismos tipos que nosotros.
Taiga "Mana-fetchland"
Tierra
Esto entra en juego girado.
Cuando esto entra en juego, puedes añadir {R} o {G} a tu reserva de maná.
{T}, sacrificar esto: Busca en tu biblioteca una carta de Montaña o Bosque y ponla en juego girada.
Esta tierra recuerda mucho a las tradicionales tierras buscadoras de Embestida, pero con una sutil diferencia, podremos obtener maná el turno que la juguemos, pero no al siguiente, ya que seguramente la empleemos para buscar y la tierra buscada entrará girada. Me parecen equilibradas en su poder, pero un diseño un tanto feo.
Taiga "Revelar"
Tierra - Montaña Bosque
Esto entra en juego girado a menos que reveles una carta de Montaña o Bosque de tu mano.
Un diseño muy simple y elegante. Creo que define muy bien el concepto de carta potente en los primeros turnos, pero menos potente más adelante. Es un funcionamiento parecido al de las shocklands, con las que en los primeros turnos preferiremos pagar las vidas, pero en los siguiente que entren giradas, sólo que aquí no depende realmente de nosotros.
Taiga "Fetch sin daño"
Tierra
{T}: Busca en tu biblioteca una carta de montaña o bosque básico y ponla en juego. Entonces baraja esto en tu biblioteca.
Un de las ventajas de las fetch de siempre es que permiten vaciar la biblioteca de tierras. Esto es tan bueno que incluso barajas mono-coloras las incluyen con ese fin, a pesar de la pérdida de vida. Con estas nuevas "fetch" se eliminaría esa función, ya que el número de tierras en la biblioteca antes y después de activar sería el mismo.
Taiga "Ziggurat"
Tierra
{T}: Añade {1} a tu reserva de maná.
{T}: Añade {R} o {G} a tu reserva de maná. Sólo puedes utilizar este maná para jugar hechizos.
Este diseño en principio me parece muy poderoso. La segunda habilidad no puede emplearse en pagar habilidades u otros costes que no sea jugar hechizos, pero generalmente estos costes suelen ser incoloros (activar un
Trompo o pagar un
Ofuscar, por ejemplo.) y para eso la primera habilidad nos soluciona la papeleta. Creo que para que fuera equilibrada, habría que añadirle alguna pega a la primera habilidad, ya que eliminarla convertiría a la carta en demasiado mala en muchos arquetipos.
Taiga "Respuesta"
Tierra
Cuando jueges esto, un oponente puede pagar {1}. Si lo hace, busca en tu biblioteca una carta de montaña o bosque básica y ponla en juego girada. Entonces baraja esto en tu biblioteca.
{T}: Añade {R} o {G} a tu reserva de maná.
Me gusta la forma en que esta tierra interactúa con el oponente. Si le pillas girado tienes una tierra doble excelente. Pero si por el contrario tu oponente puede pagar el maná, tendrás una básica girada. Creo que esta tierra roza el beneficiar más a los arquetipos de control, por lo que habría que probarla a fondo.
Taiga "Unica"
Tierra - Montaña Bosque
Esto entra en juego girado si controlas otro permanente llamado igual que esto.
Una carta realmente poderosa. ¿Demasiado? No lo creo. Es realmente simple y elegante, y creo que llegaría a jugarse incluso en Eternal como 5ª tierra doble, ya que al llevar una única copia nunca entraría girada. ¿Demasiado bonito para ser cierto?
Taiga "Turno"
Tierra
En cuanto esto entra en juego, elige un jugador.
{T}: Añade {R} o {G} a tu reserva de maná. Utiliza esta habilidad sólo durante el turno del jugador elegido.
Una tierra realmente interesante. Las barajas activas normalmente elegirán su propio turno, mientras que las barajas reactivas (de counters) optarán por el turno de su oponente en alguna ocasión. El problema que le veo a esta tierra es el tener que recordar el jugador elegido para cada una, aunque no debería suponer problema empleando contadores o similares.