Report de la presentación de Páramo Sombrío en Metropolis  

Publicado por WinterN

Os voy a contar mi experiencia y mis impresiones tras jugar ayer en la presentación de Páramo Sombrío en la tienda Metropolis Center.

El formato era limitado, con una baraja y tres sobres de la colección. Se jugarían seis rondas suizas y había premios para los 8 primeros clasificados. El número de participantes fue de unos 60.


Infestación de moscardas
Caballero de Kulrath

Cuando analicé mis cartas para hacerme el mazo noté que con diferencia el color negro era el más abundante, y que tenía además una bombas interesantes. Los otros dos colores más fuertes eran el azul y el blanco. En el blanco tenía algunas cartazas como Pastora del Crepúsculo, Furtivo de pradera brumosa o Cohorte de Bállynock, pero el resto del color era escaso y flojo, así que finalmente decidí construirme una baraja azul/negra:

1 Centellas cerúleas
1 Ligador de sanguijuelas
2 Merrow estela prismática
1 Rompeolas merrow
1 Centellas afóticas
1 Huesos cenicientos
1 Infestación de moscardas
1 Korrigan del lago
2 Lanza lúgubre
1 Rito de consunción
1 Sabio hueco
1 Marea del éter
1 Siervo del Valle Elendra
1 Transferencia de destino
1 Avivadora de hollín
1 Caballero de Kulrath
1 Cenicienta forja de maná
1 Ceniciento marca del culto
1 Dejar una cicatriz
1 Tirano de la aflicción
1 Espantapájaros alas traqueteantes
1 Canasta simplona
8 Pantano
6 Isla

El mazo en sí no cuenta con ninguna criatura especialmente grande ni poderosa, pero está lleno de un montón de trucos, especialmente en el manejo de los contadores -1/-1.

Para poner contadores sobre las criaturas del oponente contamos con Dejar una cicatriz, Ligador de sanguijuelas, Ceniciento marca del culto, Huesos cenicientos, Tirano de la aflicción y Transferencia de destino. No son pocas.

Apoyando esta estratégia está el encantamiento Infestación de moscardas, que es un auténtico destructor para criaturas de defensa uno. No me di cuenta del potencial del mismo hasta que lo jugué. Cuando iba una criatura al cementerio con un contador, se los movías a la criatura con defensa uno correspondiente, que moría por el contador y repetíamos el preceso. Contra un mazo generador de fichas le podías dejar la mesa limpia con un simple Dejar una cicatriz a tiempo.


Tirano de la aflicciónLigador de sanguijuelas


Para las criaturas grandes y no tan grandes contabamos, sobre todo con el Caballero de Kulrath, que deja neutralizadas las criaturas del oponente. Pero también teníamos Lanza lúgubre y Marea del éter por si las moscas.

Otra criatura que también me sorprendió al verla en juego fue Tirano de la aflicción, especialmente combinada con Transferencia de destino y con Rito de consunción, que también podía combinarse con una Korrigan del lago super dopada a modo de finisher.


1ª Partida: Roja/verde de gigantes


Barrilete de harapos
Mi primera partida fue contra Josu, un chaval de 8 o 9 años que mostró saber jugar como un profesional que aunque pudo haberme ganado, un par de errores en la última partida hizo que acabaramos en empate.

Su baraja era una roja/verde con criaturas grandotas, como Gigante arrastrabarro, o Guardabocados. La primera partida me la ganó gracias a Barrilete de harapos criatura voladora completamente inmule a mis contadores y criaturas con Debilitar. En la segunda partida conseguí neutralizarle sus mastodones con Caballero de Kulrath al tiempo que le atacaba por el aire con él y con el Siervo del Valle Elendra. En la tercera partida le pude neutralizar con el mismo truco justo a tiempo con el mismo truco, cuando me quedaban 4 puntos de vida; pero no tuve tiempo de remontar la partida.
Resultado final: 1-1.





2ª Partida: Roja/verde de trucos


Enjendro serpenteante
La segunda partida fue contra otra baraja roja/verde, pero con una estrategia ligeramente distinta. La primera partida la gané gracias a una salida rápida de criaturas voladoras. La segunda la perdí debido a que me jugó un Engendro serpenteante prematuro al que no tuve capacidad de responder a tiempo mientras se dupliaba y duplicaba y volvía a duplicar. En la tercera partida me jugó un truco muy bueno: Titán del sopor profundo + Muerte Piadosa, pero no le bastó para ganarme, pues ya era demasiado tarde.
Resultado final: 2-1.






3ª Partida: Baraja de espantapájaros


Rey Segador
Mi oponente me mostró que una baraja de espantapájaros es viable en limitado, al menos si tienes suerte de que te toquen las carta correctas. Por supuesto jugaba el Rey segador, que en juego es práctiamente la partida en una baraja de espantapájaros. El problema era bajarlo, y para ello levaba tierras de 4 tipos, buscadores de tierras como Misión del refugiante y generadores de maná como Canasta simplona. Con ello podía bajarte fácilmente el monstruo pagando 4 manás de colores distintos y {2}.

La primera partida me la ganó gracias al Rey segador y un buen ejercito de espatapájaros. En la segunda pude destruirle al Rey con Lanza lúgubre y ganar la partida. En la tercera tuve mala suerte al robar y me ganó sin problemas con sus títeres incluso sin necesidad de bajar el jefe de ellos.
Resultado final: 1-2.




4ª Partida: Blanca/verde de elfos y encantamientos


Torrear
Esta es sin duda la partida de la que menos recuerdos conservo. Se trataba de una baraja bien montada pero que estaba falta de bombas, o al menos yo no las llegué a ver. Las mejores cartás que jugó fueron Torrear, Escudo del alma suprema y Gentío de elfos. Por mi parte la Infestación de moscardas fue una vez más decisiva para la victoria, acabando con sus fichas 1/1 y otras criaturas pequeñas.
Resultado final: 2-1.








5ª Partida: Roja/Negra "chupa-vidas"


Bruja despecho ardiente
Esta fue la única ronda en la que conseguí ganar por 2-0, pero no sin dolores de cabeza. El oponente jugaba una baraja roja/negra de daño directo, aunque un tanto peculiar debido a la falta de chispas en la colección. Por una parte tenía el truco de bajar un Sirviente del pintor a negro, para después hacerte daño con Iniciado humeante. Otra forma de daño bastante peligrosa era Bruja despecho ardiente, con la que me obligó a sacrificarme una de mis mejores criaturas con Rito de consunción para ponerme a más vida que él y evitar así que me matase en cuanto enderezase de nuevo sus tierras.
Resultado final: 2-0.




6º Partida: Blanco/verde de Kithkins y encantamientos


Escudo del Alma suprema
El mazo de mi oponente resultó ser devastador debido a su velocidad y baja curva de maná. Mi mazo pecaba de tener una curva algo alta, pero era algo que le pasaba a casi todas las barajas por lo que no era demasiado problema. Sin embargo, la baraja a la que me enfrentaba ahora era endiabladamente rápida y, ayudada por unas manos iniciales propicias, acabó conmigo sin ningún problema. En la primera partida me bajó de primer turno un Cazamaleficios élfico. De segundo turno me bajó un Furtivo de Pradera Brumosa. En el cuarto se equipó el elfo con un Escudo del Alma suprema, convirtiéndolo en un 3/3 volador indestructible... ¡y yo aún no había bajado nada!. La segunda partida no fue tan rápido y me dio cancha para hacer algunas cosas, pero el resultado no fue muy distinto.
Resultado final: 0-2.


Todo el torneo transcurrió con normalidad salvo que un jugador fue descalificado en la última ronda cuando jugaba con 5 victorias y 0 derrotas por entontar un puesto en el top 4. El jugador había jugado una Misión refugiante y se puso la carta en la mano sin mostrársela al oponente. Cuando el oponente le advirtió que tenía que enseñarla, el jugador metió corriendo una carta de su mano de nuevo por la mitad de su biblioteca y le enseñó un Bosque de la mano, lo que convirtió lo que podía haber quedado como un simple descuido en una falta grave.

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Combos de Páramo Sombrío (parte VI)  

Publicado por WinterN

Hoy vamos a centrarnos especialmente en combos dentro del bloque, aunque algunos se podrían llamar más bien trucos.

Tejido especular
El Tejido especular es una de las cartas que más espectación ha causado, pero tendremos que jugarla con cuidado, ya que las criaturas de oponente también se copiarán. Por ejemplo si intentamos copiar a una criatura voladora con intención de lanzar un ataque masivo por el aire, las criaturas del jugador defensor también volarán, por lo que nuestros planes pueden ir al traste. También hay que tener cuidado con los contadores -1/-1 a la hora de copiar criaturas pequeñas, pues muchas de las criaturas morirán al instante. Esto puede jugar a nuestro favor, para quitarnos bichos enormes del oponente que tengan algún contador, o en nuestra contra, de nosotros depende. Pero pasemos a ver que cartas pueden acompañar al instantaneo.

La Polilla brillo dorado parece una carta para rellenar una curva de mana bajo, pero si la copiamos durante un ataque antes de haber asignado defensores estaremos consiguiendo dos objetivos: ganar mucha vida, asignando todos los bloqueos posibles y reducir la amenaza del oponente a cero.

Spriggan hambriendo
Otra serie de criaturas a copiar son aquellas cuya fuerza y resistencia es igual al número de permanentes de su color que controlemos. Todas ellas son interesantes si disponemos de superioridad numérica, pero la única que nos permitirá realmente saltarnos la defensa del oponente en mayor o menor medida será la Horda de Boggarts, que tienen que sólo pueden ser bloqueadas por dos o más criaturas.

Si nuestro objetivo es pegar al oponente sin opción a bloqueos hay varias cartas que nos pueden ser de utilizar. En azul encontramos Mentor canal profundo que es imbloquable, y Arponero de Kinscaer, que vuelan y le quizan volar a los defensores. En verde encontrarmos Viuda lúgrube que sólo puede bloquear criaturas voladoras, y por tanto son imbloqueable para las viudas de jugador defensor; Spriggan hambriendo que al atacar serán 4/4 que arrolla contra los 1/1 del defensor.

Mellador de páramo ceniciento
Ya en la cartas híbridas encontramos la azul/negra Señor espectral de la amnesia, criatura 4/4 imbloqueable con la que además dejaremos al oponente prácticamente sin mano; la igualmente azul/negra Espía de Tinta Profunda, que es otro bicho imbloqueable; la negra/roja Mellador de Páramo Ceniciento, que no puede bloquear y por tanto tendremos vía libre entre las filas de nuestro oponente; la roja/verde Merodeadores Scuzzback, criatura con mucha fuerza, poca resistencia y que arrolla, además con persistir para recuperar nuestras criaturas caídas tras el ataque.

Aparte hay otras muchas que serán útiles según la situación, con especial mención al Espantapájaros atado al señuelo, que si controlamos algún permanente distinto de criatura del color elegido y el oponente no, copiarlo significa que el oponente tenga que sacrificar todas sus criaturas mientras las nuestras se convierten en 4/4.

Como vemos, no son pocas las criaturas con las que podemos sacar partido al Tejido especular, y dado el caso, podremos copiar las del oponente. Esta carta es un bombazo en limitado que no podremos dejar pasar.

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Combos de Páramo Sombrío (parte V)  

Publicado por WinterN

Primus pudremadera Destello

Cuidado porque este combo es sólo válido para Vintage, puesto que Destello está baneado en Legacy. De cualquier forma lo he querido comentar por ser una bonita forma de destruir dos permanentes distintos de criatura y dejar un 5/5 que arrolla en juego por {1}{U} y a velocidad de instantaneo.

La mecánica es sencilla: jugamos Destello para bajar el Primus pudremadera. Al entrar en juego nos llevamos el primer permanente por delante. Nos negamos a pagar el coste reducido del Primus y lo sacrificamos. Al tener persistir el bichejo volverá de nuevo al juego con un contador -1/-1 y destruirá un segundo permanente.

Abrerración élfica Manto umbral

Increíble sinergía para Extendido que nos permitirá engordar a la Aberración élfica tanto como queramos. ¿Y para qué vamos a atacar con ella si podemos tirársela al oponente a la cabeza con un Rito de consunción?

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Combos de páramo Sombrío (parte IV)  

Publicado por WinterN

Y para despedir el día, os dejo un combo que deleitará a todos los que estéis buscando aprovechar la mecánica de contadores. Habría sido genial encontrarla dentro del propio bloque, pero la gente de Wizards no nos lo iba a poner tan fácil. Si alguien encuentra una alternativa dentro del bloque ya tarda en contárnosla. En cualquier caso el combo es perfectamente jugable en Estándar y, aunque requiere dos colores, el coste no es muy elevado.

Ligador de sanguijuelas Promesa de utopía

Ahí lo tenéis, la forma gratuíta de mover contadores de una criatura a otra. No necesariamente los contadores -1/-1 que tanto se ven en el bloque, también los contadores +1/+1 de Lorwyn y de otras colecciones, por ejemplo.

Desaliento
Si encantamos al Ligador de sanguijuelas con Desaliento además de con la Promesa, tendremos un generador de contadores -1/-1 infinitos.

Y una vez montado el combo en la mesa qué mejor que jugar un Ancestro protector, un 5/5 que arrolla por {1}{G} y que como manteniminto acumulativo genera contadores +1/+1 que podremos robar sin problemas. Ríete de Tarmogoyf.

Seguramente estéis pensando que otras criaturas con {Q} y coste de un maná o cero puedan sacar partida del mismo modo a la Promesa de utopía. Pues lo cierto es que sólo hay una carta que cumpla los requisitos: Merrow visión pura. Aún siendo útil poder jugar la habilidad las veces que queramos, no lo considero una ventaja enorme.

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Combos de Páramo Sombrío (parte III)  

Publicado por WinterN

Si os gustan los combos no perdáis ojo al Atardecer encantado, pues con ella se pueden formar algunos interesantes.

Atardecer encantado Desdén del aristócrata

El primero de ellos es para Estándar. Se trata de un combo púramente blanco (aunque una carta sea híbrida con azul) que nos dejará la mesa limpia. Para ejecutarlo primero bajaremos Atardecer encantado para convertir todos los permanentes en juego en encantamientos. Después juegaremos Desdén del aristócrata para destruir todos los permanentes. Conviene bajarla en el mismo turno para que nos salga gratis.

El combo se puede mejorar aún más si tenemos en juego una Pastora del crepúsculo, que al ser destruída volverá al juego gracias a la habilidad de persistir, al tiempo que nos devuelve todas nuestras cartas destruídas a la mano.

Ladrón de aura Auratog

Si nos vamos a Legacy o Vintage, podemos utilizar Atardecer encantado para hacer otro combo que deje boquiabierto a nuestro oponente con Ladrón de aura y Auratog. El primero lo podremos sacrificar con el segundo y así ganar el control de todos los permanentes. Después, con nuestro oponente desnudo, atacaremos con el Auratog sacrificando tantos permanentes como sea necesario para acabar con el oponente con una estocada.

Además de los combos mencionados, podemos conseguir protección extra para todos nuestros permanentes utilizando Auramancia superior para darles la habilidad de velo.

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Jon Finkel en Wired.com  

Publicado por WinterN


Ayer se publicó en la versión online de la prestigiona revista Wired una entrevista a Jon Finkel, ganador del último Pro Tour de Kuala Lumpur y uno de los mejores jugadores de Magic del mundo.

En el artículo, cuya traducción del título sería algo así como "Encuentra tu Spock interior: Los consejos de lógica de la magia de Jonny", Finkel narra sus experiencias y ofrece unos consejos de lógica, aplicables tanto al juego de Magic como a otros campos como la bolsa o el poquer. Consejos que resumimos a continuación:


  • La regla de oro: una fe rigurosa en la lógica.
    Si sabes que que estás tomando la decisión lógica correcta 10 veces y no funciona ninguna de las 10 veces, no hay motivo para no intentarlo una vez más.

  • Divorciate de tu sentimiento de pertenecer al juego.
    Analiza lo que has hecho de forma imparcial y crítica. No te sientas emocionalmente afectado. Aunque es más fácil decirlo que hacerlo.

  • Para cualquier cosa en el mundo busca gente mejor que tú, pero sin olvidar a los que no son tan buenos como tú.

  • Acepta que si quieres ser realmente bueno en algo, vas te va a costar mucho, mucho trabajo.

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Corrección sobre "Conspirar"  

Publicado por WinterN


En artículos anteriores mencionabamos que la habilidad de conspirar (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controlas que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia) podía ser copiada múltiples veces. Por ejemplo, si girabamos 4 criaturas, copiaríamos 2 veces el hechizo.

Lamento comunicar que estábamos equivocados y que los conjuros con conspirar sólo se pueden copiar una vez, ya que, aunque las copias tengan la habilidad de conspirar, esta sólo se activa cuando se juega el hechizo, y las copias no son jugadas, sino puestas directamente en la pila.

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Combos de Páramo Sombrío (parte II)  

Publicado por WinterN

En esta ocasión vamos a ver un combo que, si bien resulta bastante lento de jugar, pero puede ser un finisher para Estándar.

Plaga de alimañas Ideal caído Rito de consunción

El funcionamiento es el siguiente: una vez que consigamos jugar la Plaga de alimañas pagando los {6}{B} que cuesta... generaremos al menos tantos tokens como la mitad de vida que le quede al oponente. Si está a 20 de vida necesitaremos al menos pagar 10 vidas, si está a 13 vidas, necesitaremos pagar al menos 7, etcétera; aunque si nos lo podemos permitir pagaremos alguna vida de más para evitar sorpresas. Una vez que tengamos las fichas de rata en juego necesitaremos tener al menos una criatura con Ideal caído sobre ella. Puede ser una de las fichas recién creadas, pero no podemos olvidar que estarán mareadas por entrar en juego.

Lo siguiente será sacrificar criaturas para hinchar la criatura encantada con Ideal caído hasta que su fuerza supere la vida de nuestro oponente. Ahora la idea es realizar un ataque con nuestra criatura y acabar con el enemigo, pero esto puede no ser posible, bien porque nuestra criatura tenga mareo de invocación, bien porque el oponente tenga alguna forma de parar nuestra criatura voladora, o cualquier otra cosa. Si tal cosa ocurre es cuando recurriremos a Rito de consunción para sacrificar la criatura una vez hinchada y acabar con el oponente.

La ventaja del combo es que es mono-color y que puede desarrollarse en más de un turno, aunque cuidado con las fichas rata que se generará el oponente. Las deventajas, claro está, es que tiene un coste elevado, que se desarrolla a velocidad de conjuro y que tenemos que tener la vida para crear sufucientes fichas. Vamos, que este combo puede quedar más como una curiosidad que como algo competitivo.

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Combos de Páramo Sombrío (parte I)  

Publicado por WinterN

En Magic Madrid ya tenemos desde ayer el spoiler de Páramo Sombrío completo (en inglés). Desde hoy también está dispobible, y en español, en la página de Rebellion.

Por lo que veo en blogs y foros, las espectativas de la nueva colección son bastante pesimistas, debido a la casi ausencia total de cartas inmediatamente buenas como lo fueron Confiscar pensamientos o Reflexionar en Lorwyn, o Mutabóveda en Alborada. Yo por mi parte no creo que una colección deba medirse únicamente por cartas de "uso inmediato" sino por el potencial que pueden ofrecer ciertas cartas con nuevas combinaciones y mecánicas. Cartas como Vida desde el barro, Icorid o Acorazado Pirexiano, que a primera vista no son nada del otro mundo, han sabido encontrar su lugar en mazos de primera linea en distintos formatos.

Yo creo que Páramo Sombrío es una colección repleta de cartas que esconden un gran potencial, y es por eso que creído conveniente comenzar por estudiar los combos que pueden formar algunas de sus cartas.


Sirviente del pintor Muela



Entre los espantapájaros hay uno que descaca especialmente, el Sirviente del pintor. Esta criatura hará que todas las cartas del juego, tanto las que están como las que no, sean de un determinado color, incluídas las tierras y artefactos. Esto da lugar a numerosos combos con distintas cartas. El que me parece más espectacular de ellos es el que hace con Muela. Este combo dejará al oponente sin biblioteca en una sóla activación de la Muela. Es espectacular porque se trata de un combo incoloro (formado por dos artefactos) es de coste bajo (el Sirviente cuesta {2}, la Muela {1} y activar la muela {3}) y podemos jugar las cartas en distintos turnos y en cualquier orden.


Laberinto de maná Hibernación Anarchy Llawan, Emperatriz Cefalida



Pero ahí no acaba la cosa, el Sirviente del pintor combina también con otras muchas cartas que, si bien no resultan tan definitivas como el combo mencionado, pueden ser buena compañía incluso en una baraja que incluya el combo anterior. Por ejemplo, con Laberinto de Mana los jugadores sólo podrán jugar un hechizo por turno, pero no uno cada uno, sino uno entre los dos. Es decir, que si jugamos instantaneos durante el mantenimiento del oponente, no podrá jugar nada salvo tierras durante su turno, y del mismo modo... nuestros hechizos no podrán ser contrarrestados (aunque los suyos tampoco). Con Hibernación, y habiendo elegido verde con el Sirviente, devolveremos todos los permanentes a las manos, incluídas las tierras. Con Anarquía, habiendo elegido blanco, destruiremos todos los permanentes por {2}{R}{R}. Por último, si con el espantapájaros en mesa hemos elegido azul, podremos jugar Llawan, Emperatriz Cefalida, devolverle todas las criaturas al oponente a la mano y encima impedirle jugar más criaturas.

Mirando un poco más de cara al juego en Estándar, no he encontrado un combo específico aún, pero puede ser muy buena idea jugar el Sirviente del pintor a un color específico junto a otras cartas se beneficien de ese color. En los foros de MTG Salvation están elaborando una lista de cartas de Estándar tomando como olor elegido el negro. De esta forma se incluyen criaturas con protección a ese color, que pasarían a tener protección contra todo: Coloso camaleónico, Cruzado del Escudo Blanco, Cruzado místico o Peregrino del crepúsculo. Con Guardia Pentarca podremos dar a la criatura encantada protección contra el color elegido. Deseo brillante nos permitirá buscar cualquier carta que no sea únicamente del color elegido o incolora. Con el Paladín pentarca podremos destruir cualquier permanente (incluídas las tierras). También podremos anular la pega de Fuerza Espectral, convirtiéndolo en un "simple" 8/8 que arrolla por {3}{G}{G}.

Esta carta es tan versátil que nos ha ocupado todo el primer artículo de combos de Páramo Sombrío, pero me temo que no va a ser la única. Mañana seguiremos viendo otros combos igual o más interesantes.

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Cambios en Oracle y reglas para Páramo Sombrío  

Publicado por WinterN


Ayer salió publicado en la página de Wizards un artículo de Mark L. Gottlieb que anunciaba los cambios en reglas y Oracle que entrarán en rigor con la salida de Páramo Sombrío.

Para los que no lo sepáis, Oracle es la base de datos oficial que contiene las erratas aplicadas a las cartas y todas las aclaraciones necesarias que las reglas no contemplen de forma explícita.

El único cambio reseñable se aplica a Diamante Mox, muy jugado en Legacy. El texto original de la carta, con las reglas actuales, permitiría jugarla, y en respuesta a la habilidad disparada que requiere que descartes una tierra, girarla para obtener maná, lo que nos permitiría usarla como un Pétalo de Loto.

Para remediar esto, Wizards corrigió la carta haciéndo que discartar la tierra fuera parte del coste de la carta, con el siguiente texto:


As an additional cost to play Mox Diamond, discard a land card.
{T}: Add one mana of any color to your mana pool.


La nueva corrección intenta que la carta funcione como se pensó originalmente, haciendo que el descarte sea un efecto de reemplazamiento en vez de parte del coste:


If Mox Diamond would come into play, discard a land card instead. If you do, put Mox Diamond into play. If you don't, put it into its owner's graveyard.
{T}: Add one mana of any color to your mana pool.


A efectos prácticos la diferencia es que si nos contrarrestan un Diamante Mox, no tendremos que descartar la tierra.

En los cambios de las reglas no hay nada destacable. Se han incluído las nuevas mecánicas de Páramo Sombrío y adaptado algunos apartados exitentes para incluírlas.

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Este finde toca... ¡Legacy!  

Publicado por WinterN

Pues sí señores, en la Comunidad de Madrid los amantes del formato Legacy tenemos ni más ni menos que cuatro importantes citas, aunque será difícil acudir a todas. Tenemos torneos sábado y domingo, de día completo y de tarde, al gusto del consumidor.



El Sábado 19 por la mañana empezamos fuerte. Torneo organizado por la asociación Último Exilio. El torneo empezará a las 10:30 y durará todo el día. La inscripción son 5€ para los socios y 8€ para los no socios. Los premios quitan el hipo:


1º – 4 Tarmagoyf.
2º – 4 Underground sea.
3º – 4 Tundra.
4º – 4 Tropical island.
5º – 4 Volcanic island.
6º – 4 Savannah.
7º – 4 Scrubland.
8º – 4 Plateau.

Con esa lista de premios seguro que se presentan hasta con mazos de Estándar. Preparaos para encontraros cualquier cosa.
El lugar: Casa de la juventud Parque Asturias de Rivas Vaciamadrid. Covivar
Más información del torneo





Los que no puedan acudir por la mañana o deseen abandonar debido a malos resultados, pueden darse una vuelta por el centro de Madrid a las 16:30 y participar en el torneo organizado por la tienda Evolution Store. Donde la inscripción es de 4€ y los premios son los habituales en la tienda. El torneo será sancionado y contará para la Liga Gateway.




Pasando al Domingo 20, también temprano tenemos el torneo organizado por la asociación Sólo Legacy, ya comentado hace unos días. Los premios de este torneo tampoco son moco de pavo:


1º- 4 Tarmagoyf (Future Sight)
2º- 2 Tropical island (3ª Revised)
3º/4º- 1 Tropical island (3ª Revised) para cada uno
5º/8º- 1 Bayou (3ª Revised) para cada uno

El lugar será unos salones parroquiales cerca del metro San Bernardo.
Más información del torneo





Y por último, pero no menos importante, en la tarde del Domingo a partir de las 16:30 tenemos el torneo de la tienda Rebellion, en Móstoles donde los participantes se disputarán ni más ni menos que un Moat en italiano, teniendo además dinero en vales de la tienda para los puestos 2º, 3º y 4º.
Más información del torneo





Para terminar, dar las gracias a La Universidad de las Artes Lúdicas sin los cuales no habría sido posible completar esta información, y recordaros que tenéis toda la información de estos y otros torneos de todos los formatos en nuestro Calendario.

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Páramo Sombrío: Cartas del Miércoles  

Publicado por WinterN

Hoy cerramos el día con pocas novedades en lo que a oficialmente publicado se refiere, aunque extra-oficialmente algunas páginas ya cuentan con más de 250 cartas de la colección. Hoy hemos podido ver en la página de Wizards los siguientes naipes:

Sierpe escamas debilitadas Pastora del crepúsculo

Comenzaremos con la Sierpe escamas debilitadas. Es un bicho interesante, pero bastante fácil de matar. Está pensado para atacar con él todos y cada uno de los turnos, y que se irá debilitando a medida que vaya llevándose por delante criaturas del oponente. Si tenemos la suerte de hacerle daño de combate al jugador, será la vuelta a empezar. Si vemos que no nos va a llegar para arrasar con todos los bichos del enemigo, lo podemos usar como muro defensivo, ya que un 9/9 siempre impone, aunque tenga esa pega. Lo veo "algo" jugable en Limitado y puede que en algún banquillo de Construído, contra mazos con pocas o ninguna criatura.

La Pastora del crepúsculo va a ser otra de las cartas grandes de la ampliación. Mucha gente aboga que el Akroma, Ángel de la Ira es mucho mejor. Sin duda, pero cuesta {2} más que éste y juega en un liga completamente distinta. El Akroma se presenta como un bicho que dice "¡Aquí estoy yo!" y a ver quien le tose. Es bajarlo y hacer pim... pam... ¡pum! y partida ganada, salvo que las cosas se tuerzan inexperadamente.

Con la Pastora del crepúsculo hay que leer entre lineas, no es una criatura a primeras vistas tan impresionante como el Akroma, pero ahora veremos que puede ser superior al otro en determinadas circunstancias. Para empezar, no es tan dificil de matar como al Akroma, pero gracias a la habilidad de Persistir... ¡Hay que matarla dos veces!

Ya hemos visto otras criaturas con Persistir en la colección, ¿qué es lo que la hace especial? Pues básicamente su segundo efecto, que la convierte en la mejor carta vista hasta la fecha contra destructores masivos (con los respetos del señor Gaddock Teeg). Si nos tiran una Ira de Dios, una Condenación, un Obliterar o cualquier otra cosa que se lleve al ángel por delante... no sólo volverá al juego, sino que todas los permanentes que controlemos destruídos junto a ella nos volverán a la mano. Esto podemos aprovechalos a nuestro favor... imagina en la mesa el oponente tiene varias criaturas y tú tambien, y entre tus fillas la Pastora del crepúsculo. Tienes una Ira de Dios en la mano. ¿La jugarías?

Aunque visto el metajuego de Vintage es raro que la vayamos a ver... pensad que si la bajáis con ayuda de un Black Lotus, la carta nos habra salido por un coste de {3}, pues el Black Lotus regresará a la mano listo para volverlo a bajar. Esto también se aplica a cualquier cosa que hayamos sacrificado previamente o en respuesta a la bajada del ángel, incluyendo las criaturas que hayamos jugado con evocar. Si la amparamos con una criatura, cuando la criatura con amparar vaya al cementerio al volver el ángel no devolveremos esa criatura a la mano; aunque muy buena tiene que ser esa criatura para que merezca la pena amparar a un 5/5 que vuela con vigilancia. Vamos, que es una carta llena de posibilidades. Habrá que ver si con el tiempo algún mazo la explota como se merece.

Reaper King Kitchen Finks

El Reaper King es sin duda el rey tuerno en el país de los ciegos, pues los espantapájaros vistos hasta ahora no están resultando ser del todo lo buenos que podrían haber sido. A menos que en lo que nos queda por ver salgan algunos espantapájaros realmente buenos, dudo mucho que lleguemos a ver un mazo montado sobre esta tribu. Sin embargo la habilidad que acompaña al Reaper King es bastante buena: hacer vindicar con cada espantapájaros que entre en juego. Además su coste no es del todo malo: si tenemos mana de los cinco colores prodremos jugarlo por 5 manás, si podemos generar 4, lo jugaremos por 6, si generamos 3 manás, costará 7 bajarlo, y así hasta pagar {10} si lo queremos jugar púramente con maná genérico. No es barato de jugar, pero es flexible a la hora de pagarlo.

Así que si rebuscamos alguna manera de jugarlo y aprovechar su habilidad, podemos rebuscar criaturas espantapájaros de otras colecciones, y entonces es cuando decimos: ¡Vaya, sólo hay dos espantapájaros en Magic aparte de los de Páramo Sombrío! Encima para uno de ellos nos tenemos que remontar hasta Legends y la otra en Portal: Scarecrow y Straw Soldiers. Además de ser cartas bastante malas, sólo son jugables en Vintage y Legacy, por lo que nos podemos ir olvidado de ellas. ¿Qué nos queda entonces? La respuesta es: los metamorfos. Sí, esas criaturas que tienen todos los tipos de criatura, y que por tanto cuentan como espantapájaros. Especialmente interesantes son lo que pueden amparar a una criatura y que nos permitirán activar más veces la habilidad del Reaper King. Pestañeo momentaneo también puede ser útil. ¿Se puede construir una baraja partiendo de esta base? Lo veo complicado pero cualquiera sabe... y menos sin conocer el spoiler completo aún.

¿De Kitchen Finks qué se puede decir? Pues básicamente que es el opuesto del entrañable (adoro la ilustración) Asesino gorro rojo que vimos ayer. Personalmente me quedo con el trasgo, a pesar de costar {1} más... y es que ser trasgo y hacer daño es mucho mejor que ser oufé y dar vida.

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Páramo Sombrío: Cartas del Martes  

Publicado por WinterN

Siguen apareciendo más cartas de forma oficial en el Avance de Cartas de Wizards. Además, algunas páginas contienen spoilers no oficiales que cuentan con unas 200 cartas de la colección, como la Fábrica de Rumores de Rebellion.

Rayo punzante Banshee de medianoche

Comenzamos el día con un instantáneo rojo de daño directo. No es gran cosa por {1}{R} y hace el equivalente a 2 puntos de daño sin posibilidad de hacérselos al jugador.

En cambio el Bashee de medianoche parece una carta buenísima en barajas mono-negras tanto agresivas como de control. Es posible que la veamos en alguna baraja de bloque con consumidores de contadores como Ligador de sanguijuelas, Títere siniestro o Guardabocados. La pega es principalente es su elevado coste, como también lo es el de las cartas citadas.

Deus de la calamidad Presagio prismático

Deus de la calamidad es el tercer Espíritu Avatar que se desvela de la colección. A diferencia de sus predecesores, el Semidios de la venganza y la Deidad de la veneración, esta carta no parece tener un gran potencial, aunque siendo un 6/6 que arrolla por cinco manás, con habilidad de destruir tierras, tampoco podemos ignorarla. Nos queda aún por ver el ávatar azul/negro y el blanco/verde.

Presagio prismático es una de las cartas que considero más interesantes de la nueva colección. Es ideal para mazos pentacolores, puesto que nuestras tierras podrán producir maná de cualquier color. También hace buen juego con ciertas cartas del ciclo de Invasión cuya potencia depende del número de tipos de tierra básicas que controles, como por ejemplo Arroyo errante, Restricción colectiva, Flamas tribales; algunas cartas de Planeshift como Peregrina Samita, Poderío de Gaia o el mismísimo Draconio.

Pero por si os parece poco aquí no acaba la cosa, pues el encantamiento verde también potenciará todas aquellas cartas que utilicen el número de tierras básicas de un tipo específico que controlemos, como Armadura de maderapálida o Tierras vivientes. Mención especial para el combo formado con Última Resistencia, que un oponente perdará 2 vidas, haremos un daño a una criatura, ganaremos 2 vidas, pondremos una ficha de saprolín verde y robaremos un carta por cada tierra que controlemos. Increíble pero cierto.

La pega de la carta: que seremos vulnerables a cualquier criatura con habilidad de cruzar tierras, pero creo que eso es un mal menor.

Oráculo de néctares Engendro serpenteante

Nunca me han gustado demasiado las cartas cuyo único objetivo es ganar vidas, ya que no ayudan a conseguir la victoria, ni siquiera a evitar la derrota, sólo a retrasarla. Aunque en este caso el Oráculo de néctares puede retrasarla turno tras turno, resultando un verdadero incordio para el oponente. Pero vamos, no va a ser una de mis cartas favoritas de la colección.

El Engendro serpenteante es interesante si la conseguimos bajar en un segundo turno con ayuda de algún acelerador y conseguimos llegar a cuatro copias de él en juego, momento en el que comenzará a suponer un problema para nuestro oponente, a menos que juege Ira de Dios, Condenación y similares. Puede ir bien en compañía de Gaddock Teeg.

Torrente de almas Asesino gorro rojo

El Torrente de almas esa una carta modal que sólo resulta atractiva si se usan ambas opciones, usando {B} y {R} para pagar el coste. No es de lo mejor que hemos visto, pero en limitado puede darle un buen susto a un oponente.

En cuanto al Asesino gorro rojo, hay cierta discrepancia en si vale los {2}{B/R}{B/R} que cuesta, y es que los mazos de trasgos no acostumbran a llevar cartas de coste tan alto. Pero por otra parte se trata de un trasgo (con las ventajas que ello supone), es un 2/2 que entra haciendo 2 daños y que si se muere vuelve siendo un 1/1 que entra haciendo 1 daños. Creo que de haber tenido un coste de 3 habría sido demasiado buena.

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